Re: [问题]“教”而不是“告诉”玩家怎么玩的设计?

楼主: bachelorwhc (单身老王)   2017-06-02 03:43:01
※ 引述《gino0717 (gino0717)》之铭言:
: 里面提到一个游戏的新手教学应该是教玩家怎么玩而不是告诉玩家怎么玩,像是马力欧
: 1-1的关卡中开始时会遇到一个砖头,里面变大菇,下面还有一个要踩死的敌人,玩家一开
: 始碰到这三个东西操作一下就大概知道这整个游戏的模式了。
: 听起来满合理的,但游戏机制一复杂起来应该会挺麻烦的吧,像我就觉得跟星海一比起
: 来星海二的关卡就有点“告诉玩家”这关怎么玩那关这么玩,像是洛克人X5只要遇到机关
: 就会让你停下来听妹子讲话一样。可能设计者的本意没这样想,但玩家玩起来感觉就,你
: 说太多话了这样。
: 还有什么比较经典的教学关卡吗?
如你所说的 游戏机制一复杂 就会很麻烦
其实这种把教学融入关卡设计的做法 一直都是任天堂的专长
最经典的例子 就是时之笛后的萨尔达传说
国外有篇paper 专门研究关卡设计
读了以后 我只能说 这作者真的很喜欢萨尔达传说
他提到 萨尔达传说的关卡设计 其实是:
Kihon(基本)
Kihon-Kata(基本型)
Kata(型)
Kumite(组手)
的设计
Kihon就是你讲的马力欧之中的大香菇、砖块、怪物
关卡设计者 透过向玩家展示(或让他体验)与单一元件互动的成果
借此教导玩家 游戏的基本规则
Kihon-kata则是一连串 重复的过程
Kata又更进阶 我可能要整合两三种以上的基本操作 才能完成
最后的Kumite 我则要将基本操作运用在实战中摸索攻略方法
萨尔达传说的设计 很完美地体现了这种方法
例如在迷宫中 取得了弓箭
取得装备的当下 会有简单的谜题(Kihon, 例如用弓箭点火、击中开关)
玩家必须要在迷宫中不断透过基本谜题得到的知识与技巧(弓箭的特性)
来重复解决类似的谜题(Kihon-Kata, 难度会逐渐成长)
接着可能需要组合过去存在的技巧或其他机关 来解开组合谜题(Kata)
最后在BOSS房间 对BOSS以弓箭制造破绽 再用剑技给予BOSS伤害(Kumite)
这也就是萨尔达传说玩家 很习以为常的模式(该迷宫取得的装备一定是制敌关键)
最后在后期迷宫或魔王城 则必须使用过去所有得到的技巧
所以Kihon、Kihon-Kata、Kata、Kumite的复杂度 是会随游戏进度而变化的
小岛工作室(或小岛)其实也是很擅长这种设计技巧的团队
以我们的太阳、MGS 其实都有相同的设计
MGSV一开始以Snake行动困难 到逐渐恢复体能的途中
游戏制作者一直都在传授Kihon给玩家
当Snake开始进行第一次任务后
Snake就要熟练地组合过去的技能 来穿越据点、收集资源(Kihon-Kata、Kata)
在潜入敌人根据地与头目作战时 则会给予玩家考验(Kumite)
MGS3的贞洁任务 我也觉得是很经典的教学关卡
设计上比1与2精致、难度成长幅度也很合理
作者: Tiandai (Tiandai)   2017-06-02 04:12:00
没玩过萨尔达,只看过荒野之息开头,觉得这种靠玩家慢慢摸索的感觉很感动
作者: Axis999 (叭叭啦叭~叭)   2017-06-02 04:34:00
AZOE 边打边上手 也有训练(假想)模式
作者: innctu (想飞)   2017-06-02 06:16:00
时之笛水神殿没两下我就迷路惹
作者: mobetac24369 (mobetac24369)   2017-06-02 07:15:00
说好不提水神殿…我迷路了三天
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2017-06-02 09:23:00
时之笛到水神殿早就不是教学了

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