总的来说,争议就两点,
1.游戏类型
2.开发商的规模
●游戏类型
以我的说法,主要差异在于游戏取向的比重,
是以“嵌入式叙事”为主,或著以“浮现式叙事”为主。
※事先写好脚本的游戏叙述模式,称为“嵌入式”;反之称为“浮现式”。
以LOL来说,“嵌入式叙事”部分基本上就是,
对战开始 → 有人把主塔打爆了 → 决定胜负。
剩下的部分基本上都是“浮现式叙事”,由玩家之间互动产生的战局趋势。
同样的可以套用酒店大师、舰队收藏之类的游戏,
这些游戏就算看了实况,也不太会影响游戏乐趣。
另一方面就是以“嵌入式叙事”为主的游戏,
像是返校、装甲恶鬼村正、仙剑奇侠传等等,多数AVG跟JRPG会偏向这类型的。
有人可能会提返校本身就是靠实况宣传的,
但是返校本身,为了实况也刻意强化了初次游玩会出现的“浮现式叙事”要素,
简单来说,初次游玩的话,解谜要素是可以跟观众一起解谜,
另一方面,返校也使用了很多的隐喻(or彩蛋?),大量的强化玩家间的互动要素。
不过看过实况以后,解谜部分的答案其实都已经知道了,剩下的都是“嵌入式叙事”,
大致上也没什么特别必要亲自去玩的。
说实话,国外像返校一样靠实况大红的游戏很多,
TGDF在返校出现之前,也曾对实况行销举办过相关讲座,
但是基本上所有的案例都来自于独立开发商。
●开发商的规模
都是独立开发商的原因其实也很简单,
3A级游戏开发商,本身就会投入大量的游戏行销费用,
不需要依靠游戏实况的方式,来告知消费者这款游戏的存在。
以“浮现式叙事”为主的游戏而言,其实不太会消耗游戏内容,
反而可以扩大游戏社群带来的影响力。
但是相对的以“嵌入式叙事”为主的游戏,影响就很大,
说实话,轩辕剑、仙剑之类的游戏,有实况可以看的话,可能就没必要亲自玩了,
而且要是已经看过的话,再玩一次肯定没有那么强烈的冲击力。
我想最终大概会维持现状,违反商业利益撤影片,不然的话,
大概会倾向降低投资在“嵌入式叙事”的比重,
相对的而提高投资在“浮现式叙事”的比重。
反正,资本主义就是这么一回事。