Re: [讨论] 关于MMORPG的互动性这件事

楼主: lanjack (传说中的草食熊)   2017-02-22 11:21:12
※ 引述《KazaSou (风草)》之铭言:
: 最近在玩黑色沙漠……看到一些人去单刷道具说明上写着建议组队的召唤BOSS或者是单人
: 刷那种需要打300-500数量以上的怪物刷完之后然后说这游戏好单机。突然有点疑问。
: 为什么“什么都可以自己来”这件事会造成互动性下降呢?
: 我之前也有玩过其他MMORPG,副本基本上就是完全无法一个人去打当前版本副本一定得组
: 队的设定,至于生活系统那些在其他游戏都不是主线顶多是做做药品之类的或者过渡装。
: 所以是玩家一定得被逼着得去跟人组队啊换生活产物啊才会有所谓的互动性吗?
事实上就算组队好了
很多都还是自己玩自己啊
像是玛英,很多时候都是野团跟一跟
进去打完就闪了
还不是和单机一样XD
重点我觉得是"需要让你一起多人游玩的点在哪里"的问题
举个例子,POE
有着"越多人一起掉宝率越高"的设定
人越多,怪血和强度越高,宝率也越高
甚至还有组队专门打宝师
(双持3白洞幕光+扑杀范围旋风+全身打宝或其他广域快速技能)
玛奇则是通常自己SOLO要很久很久
一团人辗过和SOLO的效益差太多
而且由于游戏内的其他机制,如生活交易等,会交流到的机会非常多
以大多数的MMO来说,都是封顶之后才开始
因为过度很快
所以才会有"前期没必要组队,后面再说"的状况
当然也是有例外
像是MHFO就是
过渡时期新米也常常会有很多时间在上G之前收集素材
老米有时也会需要旧素材
所以变得说老米新米有时候会一起打低阶任务刷材料
加上游戏本身的复杂度,让"多人一起玩一起讨论"的行为有其必要性
很多MMO偏单机的问题就是
"太方便了"
没有问题、没有讨论
就没有交流
RO以前讨论度非常高,有一部分就是因为自由配点的讨论性很高
AGI弓、DEX弓、LUK弓等等(别讨论这个了XD,我从日版OB玩到在台版昆仑就脱坑了)
所以结论,还是要看游戏到底有没有多人共斗、讨论争议的要素
没有的话就很容易变成单人MMO的感觉
作者: goenitzx   2017-02-22 11:41:00
以我个人来说会喜欢去研究凭自己一个人在游戏系统给予的能力下可以在游戏中达成什么样的目标
作者: Cishang (辞..)   2017-02-22 11:44:00
很简单嘛看看WOW的副本演变就知道互动性到哪去了一路从主城喊人到隔服务器自动排多方便,自然也没互动了
楼主: lanjack (传说中的草食熊)   2017-02-22 11:45:00
以前60年代各种喊...现在...
作者: sumarai (Pawn)   2017-02-22 13:13:00
现在有预组zzz

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