Re: [闲聊] 实况对剧情类游戏推广算益多或弊多?

楼主: zxcmoney (修司)   2017-01-16 11:28:29
看游戏类型跟开发商财力吧?
据说投资一款大型游戏,
有一半以上会花在宣传上。
独立游戏就算没钱,
也会努力丢新闻稿给记者,
或是寻找社群.实况主,来告知消费者。
毕竟消费者不知道这游戏的存在,
是要怎么去买?
而游戏类型
就算是以剧情为主,
还是会被分成嵌入式跟浮现式,
换言之,就是有互动性的差异。
如果是像鬼哭街,按auto播完的,
那可以肯定其实跟完实况再买,
其实偏向纯支持而已。
像枪弹辩驳、人中之龙,
其实有相当高的互动性,
就没那么直接,还是有些额外的乐趣。
当然解谜一类的剧情,
谜题被雷过乐趣大减,会降低游戏乐趣,
但在意应该也会自行购买才对。
而恐怖游戏一类,
跟实况其实算一群人一起玩了,
跟自己玩的体验可以肯定有强烈的差距。
然而不论是解谜类,还是恐怖类,
多少都会有只要能看就不买的,
但没得看,如果够红那还是会买,
这种人据我理解,想成为社群的参与者。
通常这种人,
也都会担当社群理论中的传播者,
就算游戏本身宣传已经很多了,
这种人也能再次强化宣传的强度。
但这种效益跟游戏贩卖收入,
其实很难明确计算。
对大厂而言,
从中产生的IP价值可能远大于游戏贩卖收入,
这变成商业模式(有人说消费循环),
要如何定位并获利的哲学问题。
至于独立开发商,
也是有类似的问题,
像销售收入与知名度取得之间的考量。
说真的这些东西都难以被真正的量化,
只能估计或假设。
就我个人而言,
与其花人力去管实况,
不如直接在产品设计与产品定位上变化。
当然就现实而言,
我连独立开发商都不是,
只是个蓝领阶级,
跟实务上的考量肯定走巨大的落差。
作者: an94mod0 (an94mod0)   2017-01-16 11:42:00
解密苦手但对剧情有兴趣就可能只找实况看
楼主: zxcmoney (修司)   2017-01-16 11:47:00
有种打完文章时,这东西早就被讨论完的感觉...
作者: lordmi (星宿喵)   2017-01-16 14:09:00
知名、知晓、心占度...这些在现在的行销研究里已经可量化所以你这前提是错的 不过,厂商大多也不是理性的抉择而是业务部门想禁就禁而已
作者: chiuming23 (昭明)   2017-01-16 14:56:00
解谜苦手把攻略背起来再自己玩超有成就感的但前提是要这个谜题设计得言之成理

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com