就像前面提到的DLC商法的CP值问题
除了玩家花多少钱玩到多少之外 重要的是要花多少时间才能取得成就
ex.破关 隐藏要素...
所以我觉得任天堂在这上面并非做多少功课
像PokemonGO利用了宝可梦本家的"收集图鉴"制度 让玩家有一种诱因玩
另外还"碰巧"的让原作里商店买东西的制度 让课金玩家也有管道更快速的成长
但这些都还是破不出原作的框架 顶多只能算是换平台并简化主线剧情的游戏
但相对的 这却符合大部分手游玩家的喜好
毕竟手机上的游戏毕竟多半是休闲玩家玩的 主体也是打电话 而非娱乐
不像家机 掌机... 是可以有花不短的时间玩的
并且能借由不同设计 增加各种娱乐性 比起手机更适合游玩
但这次任天堂搬出了本家招牌-Mario 但想想这水管工大叔在游戏有什么玩法呢
无非就是跑跑 跳跳 然后把那城堡的断桥开关按下 接着就是救下公主了
所以他们选择了"跑酷"这游戏方式 然后加入踩怪物 收集金币的设定 这些都很棒
但接下来呢 拟课金买了地图后 只是收集更多金币 还有数量限制
这让想拼排名的玩家能拼什么 让想收藏的玩家又能做啥
不像POKEMON有更多的怪物收集 MARIO里面怪物永远就那几只 三角形不明生物 乌龟 鱼..
而原作至少有根据隐藏路线 开发出不同关卡 这就显出了两方的部分差异了
而这代主要终点还是最后的旗杆 也不能像POKEMONGO那样收集CP高的PM 然后对战
让玩家借由竞争心而得来的充实感 努力的诱因都少了不少
我觉得至少在这方面 他们对手游作的功课至少就明显的不足
所以主要有几个改善方式
1.课金增加角色 ex.路易 Wario Bitch... 甚至是可以操控那些怪物玩
2.增加无限RUN模式 增加难度 关卡配置 然后设立排行榜(ex.XXX冲到n KM)
甚至是开发隐藏路线让玩家能冲排名都好玩
...
可能我金鱼脑只能有这些配套 相信版友能想到更多
一些浅见 3Q