Re: [闲聊] 格斗游戏的未来到底在哪里?

楼主: shifa (西法)   2016-10-28 00:15:08
这边根据我经历过的、看到的跟想到的整理一下格斗游戏营运方式
因为文章很长,所以先说结论:
.格斗游戏的系统设计“不一定”会影响玩家的族群大小与投入程度
.在网络时代,厂商如何经营玩家社群将会是关键
以下正文,欢迎打脸 >o<
1. 以往格斗游戏以大台立足的成功模式难以复制
假如我们把“快打旋风”(Street Fighter, SF,快打)当成格斗游戏(FTG)的滥觞,
那么我们可以约略看出以往日本格斗游戏的发展模式
大多依附在“大台电玩环境”的前提之下。
打从SF2开始,格斗游戏的基本发行模式是
“大台 -> 家用 -> 大台改版 -> 家用改版……”
大致上来说,格斗游戏的玩家族群是“逐渐累积”的,
新的title往往无法累积到足够的玩家数量而难以产生规模。
这一点无论是哪一个时代都会面临到。
这边要注意的是:日本格斗游戏的兴起跟当时娱乐环境有关。
当时跑game center可是家常便饭,
也因为标准化的游戏环境以及玩家面对面的“交流”,
而使得game center具有现在说的“社群”功能:玩家一起打机、讨论,
进而产生在游戏之外的社交价值,而深化游戏“黏度”。
加上当时很多人会常常跑game center,而产生玩家的“自然成长”。
所以当后来随着电脑网络兴起,大台不再是优先选择时,
就会发生玩家人数减少的状况,导致市场萎缩,
在新title开发的客群开发不易的状况下,
厂商自然会转向已经累积了游戏族群的既有title。
现在格斗游戏的困难在于:
1. 玩家间彼此“实际”互动管道变少,不利深化游戏黏度
2. 娱乐消费习惯改变,game center人潮不如以往,厂商必须有意识地在散落各地的玩
家之间进行推广才能维持游戏族群
3. 厂商投资格斗游戏的意愿降低,仅能保持已经有固定玩家族群的游戏title
我们可以说网络环境、技术的进步有利于资讯的流通,
而让游戏更能够得到更多的讨论量,
但对于格斗游戏这种着重在“玩家间对战”的游戏来说,
game center的没落或许是格斗游戏成长的不利因素之一。
2. 家里就是game center?
既然因为大台环境不如以往,厂商倾向继承既有title族群,
这会导致产生设计上的两难:
你如何满足以往老玩家的自尊,又要能够吸引新的玩家进入?
对厂商来说,老玩家是可以一直下蛋的“金鸡母”,
只需要给他们“类似的”游戏环境,他们就有可能持续投入,
但是老玩家会因为各式各样的理由而淡出;
新玩家则是一种不可预期的新市场,配合上现在变化这么快速的娱乐环境,
你很难塑造出一个让新玩家能够满足的游戏环境。
(而在格斗游戏中,“好玩”常常会跟“我能打赢对手”连结)
如果为了避免新手被虐而离开游戏,则系统设计会强化一些猜拳的机制,
但老玩家并不希望这种状况而影响到自己反而打输新手。
简单说如果你要让新玩家有成就感,就很难维持老玩家的自尊。
因为老玩家对系统、游戏环境更加敏感,
当游戏出新作时容易产生“这不是我认识的OOXX”、
“还是以前的OOXX比较好玩”的评论而直接促使老玩家离开。
所以SNK会出98UM、02UM,
或许可以说是根据投币量较高的几作进行调整后“旧瓶装新酒”。
现在比较折衷的模式是:
家机先行发售,配合家机改版调整平衡并开始累积玩家,
最后等到时机成熟,再推出大台版本。
与以往不一样的是,大台版本会变成最后出来捞一笔的“决定版”,
这种角色以往是“家用版”来做,目的是要榨干这一代的剩余商业价值。
这样的游戏生态依附在家机环境上,这使得格斗游戏的商业模式必须经过调整:
以往是厂商发售高价的游戏机板,最后再移植价格低廉的家机版。
现在的商业模式则是:先发行低价的家机版累积人气,配合改版持续创造热度,
最后推行大台版;或是像DOA这样,持续以DLC创造持续性收入。
两种商业模式差异在于回本的速率。
现在的作法明显需要有大量的玩家族群才有可能创造够大的经济效益达到损益平衡,
所以这也加强了厂商发行既有知名title续作的倾向,如SF4、KOF14,
都是奠基在既有玩家族群够大的前提下的发行策略。
但仍然有格斗游戏依然是以大台为基础发行,例如铁拳(tekken, TK),
不过因为namco本身就有game center事业,所以状况就特殊一点。
拜现在网络游戏概念与技术的进步,玩家可以在家机上面打排位战,
避免被虐菜虐到爆炸而离开的危机。
但是“一个”初入门的玩家必须要对这款游戏有相当的热爱,
才会“主动”去了解格斗游戏为了满足老玩家的各种需求而设计出来的游戏系统。
格斗游戏“有人带”就有机会迅速上手,
但是网络其实不容易塑造格斗游戏中对新手友善的社群,而这正
是以往是game center的附加价值:
新手有地方学,老玩家能有地方进行对战,也能跟新手交流而获得成就感。
3. 格斗游戏的未来在于厂商如何塑造玩家聚落?
我一直认为格斗游戏这种以“玩家对战”为主轴的游戏,
“平衡度”、“系统难易度”更多时候是
老玩家面临游戏环境改变(如换代)的反动。
这也是格斗游戏要延续产品生命周期时面对的困难。
但无论是怎样的系统,怎样的调整总是会有角色受益,
所以格斗游戏要注意的就是如何让它玩起来“有趣”,
而不是单纯地追求“平衡”。
姑且论以往格斗游戏与game center的关系让格斗游戏逐渐蓬勃发展,
那么在现在的娱乐环境之下,或许可以考虑的是将格斗游戏和社群结合,
发展出其他的社群运作与营利模式。
这种方式在大台环境下的竞速类游戏(Racing game, RCG)就有类似的作法,
例如《头文字D》的车队系统;
或是卡片式交换游戏(Trading Card Game, TCG)《三国志大战》的小队系统
与云端后台(D.net/演武场)。
换句话说,以前的格斗游戏生态是把游戏丢到game center去自然成长,
现在游戏厂商则要想办法运用家机的环境形成玩家聚落。
这一点Capcom耕耘颇久,各地的比赛生态虽然还是有日本玩家去抢名额的状况,
但玩家族群也有逐渐变大的迹象。
个人认为,
格斗游戏的未来在于网络时代来临后游戏行销(社群、事件,甚至是会员)
是否能带入更多的玩家持续参与,
而跟游戏设计(如画面、系统、平衡度)或许不见得有那么直接的关系,
毕竟一般玩家不太可能会因为“某某游戏‘画面很好’”、“这个游戏平衡度很好”
就一股脑栽入那一块游戏里面去。
总之,在网络时代中玩家的样貌与以往大异其趣,
所以不能单纯套用以往的框架来看格斗游戏,
或许《火影忍者疾风传 终极风暴》放到大台进行对战有很高的热度也不一定。
如果有对这方面有兴趣的板友可以观察KOF14的发行模式/SFV的经营模式,
或许这种模式之后会再带起一股热潮,带出更多的新title。
最后整理出一些“梗”作为备考
1. “角色梗”-
根据其他ACG作品设计格斗游戏,如 "MELTY BLOOD Act Cadenza"(MBAC)、
《北斗神拳》,重点在于吸收作品既有的人气转化成玩家族群
2. 系统设计-
根据格斗游戏的主轴“对战”、“动作”要素强化系统设计,
如"Guilty Gear"(GG)系列在资料片之后就会加入一些玩法迥异的角色,
甚至有角色独有的计量表,激发出更多的玩法。
或是如SF系列强调对战乐趣的系统,
但是这很容易就变成需要累积大量知识与经验才能上手的游戏,
对于新手来说相对不友善
3. “故事梗”-
例如KOF的“大蛇篇”,借由故事的推进增加/减少人物,
最后做故事集结(如98/2002),角色的塑造可能有助于玩家的累积
4. “连动”-这个比较没有前例,但跟行销有关,
例如在漫威(Marvel)系列电影出现 "Marvel vs Capcom"游戏,
或是准备其他连动方式,如打过手机的KOF98,可以将名称引继到家机/大台,
甚至在相关的比赛中出现…。
善用手机/家机/大台…等不同装置之间的连动。
作者: codynp (<3 Gillbee)   2016-10-28 00:21:00
跟我发的文差了两分钟QQ 先推再看关于第2 点,只要新进来的玩家>不满不想重新适应的老手就可这么多FTG续作都有相同问题,但只要人口够根本不怕举另一例子好了, LOL会怕得罪喜欢DOTA那种尾刀的玩家吗?
楼主: shifa (西法)   2016-10-28 00:31:00
哈哈 FTG市场最麻烦的就是找不到新玩家啊所以才一直吃老本
作者: RuinAngel (左)   2016-10-28 07:05:00
机厅时代FTG可说是金鸡母,只要大热门,一场加上选人和读取,五分钟就入一次币,可说是机厅投币速度最快的游戏种类之一,当然大家卯起来做甚至开发昂贵新机板做反正中一个大hit就发了。现代要搞个FTG需要的投入不比大型竞技MOBA或FPS低,但营利模式却是买断+DLC说真的有这资源搞全球性连线游戏的厂为何不选择更好噱的游戏XDDD另外我不同意"网络其实不容易塑造格斗游戏中对新手友善的社群" 这社群本来就少,并非网络造成。网络时代至少游戏资料公开透明,小技巧和眉角也满街都是教学影片即使没有人手把手教妳,要学习当红的格斗游戏也比当年只能去机厅缴学费被路人电假的还不一定学到东西容易多
作者: dx90c (DirectX)   2016-10-28 11:25:00
排位战都有人可以特地压等虐菜了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com