个人观察,亚洲公司的公告发言通常来说比较罐头
或许是相较而言欧美电玩公司比较多是开发工作室起家的
商业模式重的公司难免商业气息浓厚一点
anyway
我要说的认知落差比较建构在公司有沟通(?)的模式上
比方像BZ或Riot这类公司蓝帖、红帖常把一些很细节的设计原理公开
却总是被玩家抱怨公司认知的事实很奇怪、或是自我感觉良好
玩家认为应该怎样怎样的处理,却总被公司回绝
(经典回文:你以为你想要,其实你不这么想)
这中间双方的认知,怎么会差距这么大?
要讨论这个,我们得先假设玩家和公司双方都不是笨蛋
且不提一些牵涉审美观差异的部分,这块比较难有条理的处理
大多数认知差异的原由,大概跟思考方式有关吧
游戏公司的设计决策会基于哪些理由?
"商业考量"一定的,再来是"核心价值",这关乎这公司想怎么做游戏
最后是"权宜",牵涉一些现实面的妥协,或是物理因素、技术困难等等
在决策前,理应会参照一些数据面的资料,简单的像胜率、使用率之类
而玩家的思考,大概也会先着眼"利益",譬如这改动赚不赚、装好不好卖、方不方便等
势必也会考量"乐趣",新东西有不有趣、惊不惊喜,或是其他符合"玩游戏"目的的理由
再来可能更多一些"情感因素",比方怀旧,不希望旧东西消失
或是觉得新剧情的角色塑造符不符合原本的故事设定这类
当然这想法也会能套用在天赋、装备,或是一些副本玩法之类的东西
总之,玩家大多是怀旧的,这是我的结论之一
换而论游戏公司
试想为什么BZ会说出“你以为你想要,其实你不想”这种囧发言
这背后的脉络是什么?
当然“老子不想这样搞”的单纯推托是可能的
但也或许是统计资料,或基于某某理论判断
这东西开发出来一定不如玩家预期的美好(可能参考过数据
或是开发成本过高、不符效益,物理上难以做到梦寐以求的状态等
游戏公司也会认为玩家的认知很奇怪
统计面上就不是这么回事的东西,为什么这么多人在抱怨
要解释,我解释了,怎么玩家还是不领情
也许是解释方法问题?(但基于某些妥协原因,很多东西又不太能随便公开
所以认知落差就这样产生了...
...吗? 大概吧