通膨就是同样金钱能买的东西越来越少
这可以分几个方向来讲
首先就是游戏内货币回收机制
扣除掉一般花费后,正常的游戏设定一定是玩家会有余钱
而若扣掉这些花费的之后没余钱,那绝大多数玩家一定玩不下去
有余钱就一定会存下来,等待后续一些非必要花费
这累积的钱,就会在玩家间消费时通膨
游戏系统提供的花费大多是固定的,不会因游戏内拥有的货币量而变动
但玩家间的交易则会
而通膨速度端看余钱累积的速度,这看游戏设定跟玩家数,以及农夫或外挂
因农夫跟外挂,只会花必要的钱,以及几乎24小时赚钱
另外一种是游戏老了
后期花费都会比较大,单单买武器等就会比较贵了
所以赚钱也会比前期、前面地图来的快
而且要让玩家快速进到后期阶段,所以会加快前期的过度时间
这时候也是会赚的快
这种基于游戏前后其强度差异,相对前期,后期通膨是必然的,但这还算正常
一般问题比较大的是前面的通膨
而这是归类于游戏设定的必然的结果
因为货币花费被区分为两种,系统NPC跟玩家
EVE这种可能算是较特别的
我没玩过,以我所知理解,该游戏绝大多数的交易、花费应该都是在玩家间完成的
大多数金钱应该是花在船舰制造等方面,而战斗也是种快速消灭金钱的方式
但觉得EVE的通膨只是以另一种模式显示出来
就是一场主流规模的战斗,所需的资源一定会随游戏时间而越来越高
但战争应该不是全部,也是有人慢慢挖矿的,而挖矿可能需要资源不太会变动
所以正体来说EVE这种比较不会感受到通膨吧
(以上没玩过EVE,仅以所知猜测,有错误麻烦请提醒一下)
而一般OLG则是部份经济被归分到系统,部分被归为玩家
系统的都很僵化固定,几乎不会随着游戏内部演变而变动
玩家部分则是总余钱量而决定玩家间物品交易的价值
而余钱的必然产生就注定了玩家间交易通膨的必然发生
理论上控制余钱产生速度,甚至让其为零,就可以避免通膨
但实际上要降低甚至为零,则会有部份玩家会玩得很痛苦,赚的都不够花的
而要让大多数玩家玩方便,则顶多作到让一小部分没赚钱,大部份赚少钱,一部份赚大钱
但这样通膨是迟早的
一般OLG要避免通膨,目前大多只是增加一些金钱花费的功能
但就像前面提的为照顾大多数玩家,所以这回收机制也不会力度很大很彻底,效果有限
而且附加游戏系统功能来让玩家花钱,大多为非必要
对一般玩家影响有限,更别说外挂农夫了
而对于物品道具类的
虽然游戏大多有强化失败、或耐久度设计等机制来回收武器装备等
但为游戏黏着度提高宝物价值,这种物品回收也是蛮有限的
而这方面回收一般也不会影响货币方面的通膨
有想过个方法或许可以降低通膨的情况
虚拟NPC的经济
也就是假设NPC也会产生/消耗部份的货币/物品
而把两者经济绑在一起,这样就能调控玩家间的经济情况
让NPC也会贩卖一些高等物品给玩家
可以用随机拍卖或阵营好感度来作限制数量跟管道
再加以落实耐久度设计,限制物品寿命来促使物品交流
先固定耐久度损失速度(或许可以设高一点),随时检查服务器内高等物品的存量,依情况
透过买卖释放新的高等物品到市场内,同时来回收货币
还有卖东西给商店也不是固定价,会随着玩家卖给商店的情况跟依剧情、情况而有所变动
而生产系也可以跟NPC经济结合
也就是生产系原料也可以透过NPC限量的供应到市场
当需求高时,NPC可以提供一定额度的量给玩家,避免因需求而大幅涨价
而若要设定耐久修复,也可以使用NPC提供的原料来修复,来回收货币
这样或多或少都可以加快货币回收、控制货币产出,减少通膨程度吧