※ 引述《qweewqq (风一样的男子)》之铭言:
: ※ [本文转录自 Gossiping 看板 #1MCm1eIF ]
: 作者: qweewqq (风一样的男子) 看板: Gossiping
: 标题: [问卦] 是从何开始“练功线上游戏”退烧的?
: 时间: Fri Oct 30 13:30:13 2015
: 这里指的练功游戏是天堂 仙境传说 WOW等等
: 大约十几年前,线上游戏刚起步时,满街网咖几乎都是天堂跟RO
: 当时台湾人玩练功游戏练得很疯狂
: 尽管很多人觉得天堂练功很无聊,但当时还是最红的游戏
: 后来WOW虽然有点转型,但还是要练功
: 但现在的线上游戏,都不以这种RPG式练功游戏为主
: 而是即时战略LOL啊等的
: 虽然LOL也要练功,但游戏的着重点并不在重复无止尽的练功
: 请问台湾是从何时开始,这种无止尽的练功游戏开始退烧的?
: 现在想想,十几年前愿意投入大量时间练天堂,是否是会觉得不值得很不划算呢?
: 究竟是什么改变台湾人玩游戏的习性呢?
这个问题就我个人的看法,应该要从2007年说起。
2007年
WOW 燃烧的远征资料片上市,在当时WOW所带来对MMORPG游玩系统的改变,
已经接近两年,许多玩家循着大型改版的脚步纷纷跳入WOW的世界,并对
过去只以打怪练功与人际关系所建立OLG感到失望,给予传统的练功导向
OLG极大的挑战与威胁。
与此同时,台湾吹起了MOBA旋风,以魔兽三国为主流,到后来的魔兽信长,
尽管当时的玩家对MOBA这个词汇还陌生,但其游戏系统却早先的印在玩家的
游戏体验之中,吸引众多玩家。
而在当时,魔兽三国、信长更是吸引到一群新兴玩家,尤其是在学生之间的
话题簇拥之下,拉进了不少之前从未或是甚少玩游戏的人成为玩家,促进了
特定游戏类型的游戏客层扩张,奠定了未来MOBA的基础。
2009年
时间很快到了2009年,一款当时不被看好的MOBA Game横空出世,英雄联盟
进入欧美游戏市场。LOL很快速在掀起热潮,并且开始为电子竞技方面铺路。
从 07 到 09 年,游戏业正好进入一个混沌未明的时期,此时LOL的出现正好令
魔兽三国、信长的少部分玩家跨国投入新的战场,这款MOBA Game悄悄的为未来
LOL进入台湾铺路。
此时WOW 巫妖王之怒的游戏内容来到一个巅峰与收尾,而下一部资料片也于同年
公布,令人为WOW后续的走向感到不安。
2010年
这一年,一款与众不同的游戏慢慢在一小群玩家流行起来,那就是我的创世神,
俗称麦块。同时,台湾的游戏实况也正在默默的发展。
年底,一款即将引爆MOBA热潮的游戏,英雄联盟确定由Garena代理来台。
令人意想不到的是,一只鸟跃上了枝头变凤凰,愤怒鸟正在Smart Phone上烧的
火热,水果忍者也不容小觑,斩出一片天,游戏市场在酝酿一股变革。
WOW 浩劫与重生也在此年上市,尽管游戏依旧热门,但似乎有些风光黯淡。
而这正是这是能量开始聚集的一年。
2011年
麦块在这一年在台湾大放异彩,沙盒游戏这四个字开始活耀于玩家之间与游戏业
之中。11年年尾,一款重量级RPG 上古卷轴5的出现,开始宣布游戏将进入下一个
时代,开放式游戏即将大放异彩。
夏季之后,LOL开始带动新一波的游戏移民潮,过去的魔兽三国、信长的玩家纷纷
进入新的MOBA世界,成为新的学生之间的话题,自此一个拉一个,LOL的游戏人口
快速增加。
当然,手机游戏于此同时身价也不断日益高涨。Candy Crush Saga、神庙逃亡,
都是当年的一时之选。就连现在的手游天尊 SQUARE ENIX 都在这一年出手了。
手游开始进入玩家的日常生活,并带入了新一波的玩家。
游戏实况在这时也随着麦块与LOL的风行,令原本就已是受人注意的焦点,变成
万众瞩目,玩家与游戏的交流型态,也随着实况的多人互动多彩了起来,让游戏
不仅仅只是虚拟的互动,更多了真实的玩家交流与意外性。
2012年
这是一个能量爆发的一年。
台湾LOL世界冠军,令原本就热络的LOL市场,吸引入更多的新兴玩家。
Diablo 3 上市,尽管饱受批评,但大波萝依然站稳了脚步,成功拓开市场。
上古卷轴5 仍持续定义著开放式世界,"膝盖中箭"梗更是流传已广。
而手游更是势不可挡,大约就是从12年开始,手游的发布率已经远超过玩家可以得知
速度,几乎台湾所有的游戏公司都投入手机游戏市场。台湾知名的手游公司 雷亚,
其代表作之一“Cytus”就是在 12 年上市,日本Gungho的P&D同样也是。
而在OLG部分,韩国NCsoft推出大作 剑灵,但其热门程度却已不是网游盛年可以相比。
WOW 潘达利亚之谜资料片上市,虽然仍位居榜首,却无法挽回持续失去的人气。
日本SQUARE ENIX旗下的FF14,则是暂停营运、回锅重练。
所以要我选,我会挑2012年作为MMORPG网络游戏的死亡交叉。从这一年开始,
手游的热络程度已非同日而语,单机市场也在多年沉寂后开始回温,或许这
不少程度上,可以归功于游戏实况的热烈发展。
虽然在 12 年还有激战2一枝独秀,但MMORPG的颓势却已然注定,网游并不是说
变差了,而是游戏市场在剧烈的转变,游戏时间长、步调较为缓慢的MMORPPG
已不是玩家的首选,同样的游戏时间,DOTA或是单机能玩到的内容更加丰富。
这大概也是受到速食主义的影响吧。
而更加简短的零碎时间则是被手游占领,虽然现在的手游游戏时间有愈来愈长的
趋向。手游不只占据零碎时间,同时也吸收了大量原本不玩游戏的玩家,与年龄
层较低的年轻玩家,并且让游戏公司互相杀成一片红海。
手机游戏的未来十有八九会影响到下一代的玩家,但现在手游的经营方式有不少
却是需要更长远的思考及观察的,这也同时取决于接下来手机发展。
而从2013年到2015年的现在,游戏市场大抵呈现相似的发展,对于比较喜欢单机
游戏的我是更加乐见的。
但令人担心的是台湾游戏业,虽然经常会有人说台湾游戏都是跟着别人屁股跑,
可是实际上有许多公司根本是连屁股长怎么样都不知道,一窝蜂、乱乱跑而已。
当然台湾还是一些优秀的团队、人才,他们正在努力的为游戏业打拼。
希望可以有更多人以实质行动($$$)去支持那些优秀的团队,期盼未来有一天
能看见更多台湾游戏扬名于国际。