虽然这串是在讨论境界之诗需要改进的地方,但我想把讨论更加着重在SLG策略的部分。
在所有SLG游戏当中,我最推崇的是Xcom,它的特色在于每个单位有两点行动值,你可以
把两点都拿来移动,也可以移动后主动攻击,甚至也可以移动后警戒,在敌人进入范围后
被动攻击。如果我们把其它SLG套进跟Xcom同样的系统,想像每个单位同样有两点行动值
,你会发现移动后除了攻击似乎就没有什么选择,没有进入攻击范围就白白浪费一点行动
值。当然你会说除了攻击还可以施放技能或魔法,或者治疗友方,但本质上来说这些游戏
都是强迫你主动做些什么事,无法被动地作策略布置。
当然Xcom的战斗也有令人诟病的地方,就像见鬼的机率,哪怕你命中率90%还是有可能失
误,一旦失误就算重新读档还是注定失误。我认为SLG不该复杂到难以预测选择后的结果
,否则那就不是选择,而是碰运气了。就像传统的棋盘游戏,移动到恰当的位置后,吃掉
对方棋子就是板上定钉的事情。即便不必像棋盘游戏那样简单明了,一定程度上让玩家预
测自己选择的结果是很重要的,否则就没有策略可言了。
光是两点行动值能玩花样就很多,比如说:
1.持盾的战士在原地选择阻截,可以用两点行动值各别挡下两个单位,敌对单位无法通过
战士周围的格子。那么是要选择绕远路过去,还是让两个单位受阻挡消耗掉战士的两个行
动值,令第三个单位通过,又或者是集中火力秒掉又臭又硬的战士呢。
2.物理攻击力强的刺客想要绕过战士,但距离太远,所以移动后选择回避待机。敌方单位
前来攻击刺客,由于刺客有回避反击的特殊能力,除了闪开了攻击还反击了对手,但另一
个单位又来攻击刺客,因为缺乏行动值,刺客被严重伤害。下个回合刺客决定原地回避,
利用两点行动值防御住两个对手。
3.弓箭手想射击战士背后威胁性较高的法师,但因为处于相同高度,弓箭无法穿过战士的
防御范围,于是弓箭手消耗两点行动值移动到附近较高的地形上,等待下回合狙击法师。
4.盗贼消耗一点行动值进入潜行状态,移动到处于高地的弓箭手附近,想要在下个回合攻
击他。但是被附近处于警戒状态的骑士察觉,下个回合骑士就会对盗贼发起攻击。