楼主:
nahsnib (悟)
2015-08-13 23:51:42: 还是有些rpg 会把这些东西设计得比较有用的,但如果在
: 游戏中真的没用,从设计面来看,就我的观察,这些东西
: 的用处就是让游戏看起来比较有游戏性(但其实没有)。
: 实际上玩家也并不是那么喜欢太复杂的东西,但是你如果
: 真的把游戏做得太阳春,看起来又会很low ,所以不得不
: 弄一些表面功夫让游戏看起来比较丰富。
: 你说的那些异常状态,直觉上要让这些东西有用,似乎只
: 要改一改数值就好了吧?但其实不然,因为所谓“有用”
: ,就是呈现该异常状态存在与不存在之间的“差异性”,
: 而如果你只是从数值面去更动让异常状态有用,就会造成
: 另一个结果,玩家仍然只会固定把那些异常状态打上去,
: 这跟无脑普攻还是没什么差别。
: (不过如果玩家可以选择角色,而角色拥有独占的异常状
: 态,那至少可以让玩家选择要如何做角色搭配)
: 我想表达的是,把异常状态设计成“有用”会牵连到其他
: 设计,例如怪物可能必须弄成会解除异常状态。换言之,
: 当你创造出一种“手段”,你就必须提供另一种应对的手
: 段,以维持双方的来往而不致于失衡。
: 又或是,例如这种技能,扣除对手mp,一般大家的印象,
: 大部分rpg 的怪物都是不用mp的,但如果怪物不用mp,扣
: 除mp的技能就没有任何意义,于是,你为了让这个技能有
: 用,就必须合理的设置怪物的mp量以及mp消耗量,用想的
: 就知道多麻烦,所以一般不会这么做。
: 于是,为了让游戏看起来丰富,又不会耗费太多设计资源
: ,你所说的那些没用的异常状态就应运而生,反正玩家虽
: 然会抱怨,但实际上,也不是那么在意的(继续普攻)。
以前的信长之野望online就有把攻击扣MP这部分做出来,而且我觉得做得还不错。
任何角色一但MP被扣超过现在量(例如剩下50MP被打100MP),当场陷入麻痺(无法行动)。
不过一般的普通攻击是不会造成这种效果的,除非:
1.武器特效
2.技能特效
3.被攻击者正在咏唱、蓄力中
而且这种状况下,即便醒过来了也没事干(普通攻击也需要花费一些MP),
使用得宜的话怪就只能干瞪眼。
不过这游戏最有趣的地方应该是练功都能灭团,
后期的地图,每只小怪都跟BOSS一样恐怖,例如第一回合开省略咏唱的buff,没有取消就
在接下来用最高级的法术连击;坦如果没有控好怪,补师下一回合就躺枪等等
而BOSS则是有许多诡异的机制,例如:
BOSS不会受伤,要先把旁边的小怪清空;把小怪清空之后BOSS会把小怪全部复活,
自己解除无敌,但是小怪无敌;把BOSS打死之后小怪解除无敌。
必须要有两组人马同时挑战两组BOSS,如果A组击破后5分钟B组没有击破,全体死亡。
BOSS无敌,会定时发动特殊招式标记我方成员。
等到所有成员都被标记,需要有一个成员从战斗中逃出,去找NPC对话解任务,
然后带着道具回来,使用道具才能解除BOSS的无敌状态。
扯远了,总之我认为一个游戏可以把这些异常状态都做得相当有趣,看设计者的功力喽。
前面也有板友提到月蓝传奇,二代我印象最深刻的战法大概是酒醉快攻吧XD