※ 引述《QchchQ (情比金坚)》之铭言:
: 但是那些跟垃圾没两样的
: 致盲 中毒 降低命中 降低回避 减防 brabra…
: 这些到底学来干嘛 打地图野怪
: 能两回合清掉 我干嘛多浪费一回合放致盲?
: 尤其boss基本上对负面状态几乎免疫
: 放心酸的?
还是有些rpg 会把这些东西设计得比较有用的,但如果在
游戏中真的没用,从设计面来看,就我的观察,这些东西
的用处就是让游戏看起来比较有游戏性(但其实没有)。
实际上玩家也并不是那么喜欢太复杂的东西,但是你如果
真的把游戏做得太阳春,看起来又会很low ,所以不得不
弄一些表面功夫让游戏看起来比较丰富。
你说的那些异常状态,直觉上要让这些东西有用,似乎只
要改一改数值就好了吧?但其实不然,因为所谓“有用”
,就是呈现该异常状态存在与不存在之间的“差异性”,
而如果你只是从数值面去更动让异常状态有用,就会造成
另一个结果,玩家仍然只会固定把那些异常状态打上去,
这跟无脑普攻还是没什么差别。
(不过如果玩家可以选择角色,而角色拥有独占的异常状
态,那至少可以让玩家选择要如何做角色搭配)
我想表达的是,把异常状态设计成“有用”会牵连到其他
设计,例如怪物可能必须弄成会解除异常状态。换言之,
当你创造出一种“手段”,你就必须提供另一种应对的手
段,以维持双方的来往而不致于失衡。
又或是,例如这种技能,扣除对手mp,一般大家的印象,
大部分rpg 的怪物都是不用mp的,但如果怪物不用mp,扣
除mp的技能就没有任何意义,于是,你为了让这个技能有
用,就必须合理的设置怪物的mp量以及mp消耗量,用想的
就知道多麻烦,所以一般不会这么做。
于是,为了让游戏看起来丰富,又不会耗费太多设计资源
,你所说的那些没用的异常状态就应运而生,反正玩家虽
然会抱怨,但实际上,也不是那么在意的(继续普攻)。