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呃…算了 直接把重点挑出来好了,虽然可能会被信…支持者们质疑断章取义
记者:我们回到最开始的优化的问题。 北软发售前对优化问题是有预期的,而且在游戏
发售仅半个月后就推出了三个优化补丁,大幅提高了性能。 这么看优化不是一个很难解
决的问题。 如果游戏延期半个月发售,问题是否在发售初期就能避免?
栾京:不好说,有些问题没有真正发生谁也无法预料。 我们有60多台测试机,确实玩家
反馈的很多问题在测试中从来没出现过。 而且Unity这个引擎业内公认在内存利用效率上
有先天缺陷,用起来很不省心,如果玩家配置比较低会带来很多其他难以预料的问题。
制作每代游戏我们都会推演玩家的配置升级曲线。 我们做完“五前”就在计算两年多后
玩家的平均硬件水平,可事实上近两年PC硬件的升级曲线大大低于我们的预期,甚至玩家
习惯也改变了,大量用户是用笔记本玩游戏的。 究其原因,比起PC,现在越来越多的人
选择用手头的预算升级各种智能设备——这种替代现像以前也有,但近两年势头越来越猛
。
姚仙:这是我们工作没做到位,我们会评估玩家硬件的升级幅度,决定下一代产品在画面
、配置上提升多少,但这次直接根据往年经验做了估算,没有跟上市场变化的趋势。 其
实这个问题我们在一年前游戏完成大半的时候意识到了,按既有标准开发出来的成品,发
售时恐怕有大量玩家的PC跑不动,我们开会讨论要不要砍画质来追求发售时性能上的安全
,又顾虑会被玩家骂不思进取,争论的结果是按现有标准继续开发。
我们的60台测试机,硬件规格从游戏要求的最低配置到最高配置都有,经过长期测试,运
行效果都在预期之内。 可出乎我们意料的是,游戏发售后,市面上标榜拥有同等规格的
PC,很多都是笔记本了,实际性能与台式差很多。 如果时光倒流回一年前那次会议,我
会决定牺牲画质求性能——尽管同样会伤害玩家感情,但比起被骂不思进取,还是花了钱
却玩不了对玩家伤害更大