Re: [闲聊] 为什么金闪闪那么强

※ 引述《saiiaran (蓝色麻雀)》之铭言:
: 我知道金闪闪很强
: 但是我没想到他强到可以打赢 30%的Arc
其实访谈不是讲爱尔奎特输定了
而是讲她会很头痛
主要是相克性问题
爱尔奎特是依照对手的个体能力来调节战力
而个体能力不包含对手“外部武装”
所以金闪这种个体能力普通,但宝具数量多到炸又种类丰富的对手
会让她特别头痛...
备注:这是指30%出力的爱尔奎特
   100%出力的状态、盖亚让解除限制的状态不符合访谈给的定义
以RPG比喻的话
通常状态的爱尔奎特就是看玩家等级变动强度的Boss
你等级越高她就越强
如果你压等然后拿一堆神装就会变得比较好打
但基本强度还是会有
: 这是蘑菇说的
: 手边的Extra 系列设定集也说
: Arc 的天敌是金闪闪 (虽然是狂化状态)
‘不要被迷惑了’(奈须调)
从stay nigh开始,人设的天敌栏就不是单指战斗面
天敌栏的涵盖非常广
从性格、言行、种族对立、属性相克、怕娘亲、怕太太....(以下略
这些全都算在里头
并不是战斗上的相克才叫天敌
真祖属于自然的代表
金闪是促使人类脱离自然、终结神代的代表
两者在立场上自然是对立
虽然说30%状态下是刚好有相克,但有克也不代表稳赢就是了
毕竟爱尔奎特续战力特高,给她摸到一下也很危险
对了,新设定里金闪根本不认得死徒是什么
恐怕也不会认得真祖是什么,没有相关知识
作者: shadowblade (影刃)   2014-07-29 23:46:00
|—w—^)
作者: mikeneko (三毛猫)   2015-07-29 23:47:00
作者说了算之术
作者: Chulain (一口一)   2015-07-29 23:51:00
对于这种强度设定 我看到现在已经昏了头
作者: et310   2015-07-29 23:55:00
作者怎么掰都行
作者: ballby (波比)   2015-07-29 23:57:00
作者说了算+1 F/S的强度文有月经化的趋势了...
作者: QBian (小妹QB子)   2015-07-29 23:58:00
不要被迷惑!
作者: divingwolf (潜水狼)   2015-07-29 23:58:00
也就是说朱月来到地球上的时间是金闪闪的时代之后?
作者: shadowblade (影刃)   2015-07-29 23:59:00
有阿赖后的事,应该还合理
作者: outsmart33 (戏言见习生)   2015-07-30 00:11:00
UO先占前八名,从第九开始排
作者: eva05s (◎)   2015-07-30 00:13:00
我只确定蘑菇猫姬分占前两名
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2015-07-30 00:14:00
ORT是什么时候来的来着?虽然他在南美估计金闪也不知
作者: Entropy1988 (有意志的物质)   2015-07-30 00:15:00
不只是比喻 而是非常像RPG。仿佛有段code会特别去读“对手的个体能力”然后依照这个再去动爱尔奎特的参数。常理来说,通常我们会想问为什么前者会影响后者。而如果是游戏的话,“作者就是这样写的没有为什么”也不一定啦,追加设定的状况也有。
作者: outsmart33 (戏言见习生)   2015-07-30 00:23:00
仔细想想,如果两只Arc对打就会一直互上buff然后战力就溢位破表了,幸好只有一只
作者: aulaulrul4 (貓君)   2015-07-30 00:25:00
创造出地球UO的方法就是找两只Arc对打(?)
作者: outsmart33 (戏言见习生)   2015-07-30 00:26:00
盖亚会先蓝当吧XDD
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2015-07-30 00:35:00
一把旧弹簧刀 就能把猫姬分成17块呢
作者: AnotherSide (乂煞气a空想乂)   2015-07-30 00:41:00
是说朱月来到地球也不代表金闪会去认识他啊……
作者: hdseries (孤高なる鲛の流仪)   2015-07-30 01:10:00
虽然说一切蘑菇说了算,但真想看看加上月之权能的天地乖离开辟之星对上那些最强候补可以造成怎样的伤害,还有号称智慧生命体杀手的妖尼姑对上最强候补群的战况像CCC最后也讲要不是妖尼姑吃了樱战队大概岸波跟金闪也无解,看来妖尼姑对上金闪赢面比较大一点
作者: Entropy1988 (有意志的物质)   2015-07-30 12:53:00
这跟我原本的意思有点差别。游戏设计者为什么要塞个规则进去游戏里?就是为了平衡之类的理由,让游戏更好玩。即使有时候这个规则看起来很“硬塞”,很不自然,感觉太人为了,不像是这个世界自然而然就会发生的事情。而为了让这种冲突感圆滑一点,有时候创作者会追加一些设定,针对上述的规则做出“设定上”的“解释”然而这种圆滑的处理并不一定完美,这时我们就还是能感觉到那种人为感;不自然感。我在意的事情其实不在设定是不是后加的,而是它感觉是否自然。要自然,整个世界观看起来才会通顺。要达到这个目的,最好设计一个可以容纳全系列的Framework,然后以后所有东西都从这个Framework推演出来。而不是一直外加东西。

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