Re: [闲聊] 关于游戏的自由度?

楼主: Dialysis (           )   2015-07-14 12:55:00
※ 引述《sdfsonic (S音)》之铭言:
: 这该怎么说呢?我想讨论的是各位是怎么觉得一款游戏是有自由度跟没有自由度,是可以
: 看人就杀或是见妹就上,或是多重结局多重分歧,当然这边单纯就是在谈单机,各位觉得
: 单机游戏要怎么做才能称作有自由度的游戏呢(AVG游戏可以有自由度吗?)
: 总之,思路有点乱,闲聊一下吧
推文有提到巫师3,
其实巫师3的自由度算低的,
它只是因为可自由选择对话或行动,而导致不同的路线发展,
这是多线剧情,但不是高自由度。
我玩的游戏不多,所以未必能举最佳例子,
我印象中玩过自由度最高的游戏,如果没记错的话,就是DOS时代的创世纪(七?)。
当时印象很深,因为过去的习惯,所以一进游戏没多久,就开始拿路边的财宝,
结果,拿到某样东西,就突然被人喊小偷,然后守卫也跑过来要抓我,
纳闷了一会儿,原来是拿东西时不能被旁人看见啊!
后来,在某家商店里,觊觎某样商品,想说硬拿不知会如何,
结果我当场就被守卫砍死。
后来动脑想一下,那我趁晚上没人时来偷,不知可不可以?
结果竟然就没问题,只要没有人看见,就OK。
很多细节可能会记错,但当时这种游戏的精神,让我小小的心灵憾动了好久。
作者: Layase1 (Layase)   2015-07-14 12:59:00
多种默认模式吧 人工智能还太早
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-07-14 12:59:00
看想要什么种类的自由吧 多线剧情也是自由度的类型之一呀
作者: s1001234 (亦凡)   2015-07-14 12:59:00
容量应该很大…全人工智能的话…
作者: kuninaka   2015-07-14 13:04:00
模拟市民阿,所有市民都是智障
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 13:05:00
模拟人性的概略化系统有想过 不过作起来感觉很复杂其次 对多数游戏而言好像不影响游戏性...
作者: clst (卡列斯特)   2015-07-14 13:05:00
上古卷轴
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 13:07:00
对了 有ai社群的线上游戏 http://www.rtw.tw/
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-07-14 13:07:00
这样只是单纯的模拟人类而已吧
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 13:48:00
不需要扯到人工智能,要做人工智能一定是mmo..推荐游戏:史丹利的预言其实现在玩家所说的自由度,充其量只是游戏的架构大于玩家想像,玩家做到没想过的事情的惊奇而已..真的要做AI的话,要有海量的Big Data让AI去学习,背后的数据库负担不会比游戏服务器本体小..虽然mmo很适合(每个npc跟每个玩家互动都是一笔资料),但是(每个团推王的模式都是一笔资料)比方说,我有一个王每5秒会随机轰炸5个地点,其中三个地点有固定模式,剩下两个点会按照数据库中玩家走过的路径去学习,来猜猜一个月以后会发生什么事XD
作者: vergilmir (.)   2015-07-14 13:57:00
要求不高 先弄出个自创技能就好 EX:5个条件 每个条件100个选择 然后组出一个技能 然后平衡就死诺
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 13:59:00
三个点会记住 剩下两个点的回避法 会持续变化说起来 ai的设定要变化 需要足够的时间 所以短期内大概会由带团领导人指导怎么回避 直到改变够大为止
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:01:00
当然,5个点的规矩玩家是不知道的..要做"会改变的线上游戏",就理论上也是从这边延伸..
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 14:03:00
基本上 三个点的部分统计资料多就会发现吧
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:03:00
不过成本比起来,找个导演(企划)来定期更动还比较好XD
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:04:00
拿wow当例子,有log网,到现在还没有人去统计过类似的东西到半固定<-然后稍微微调整一下算法,玩家又要头痛老半天wow的log网站已经进步到,可以直接重现战况了...
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 14:06:00
在怎么说 数据库短期内不可能大变化 所以没随机性下最低限度 基本上是能观察到类似于固定点的状态除非只采用非常近期的数据库 会看起来很随机
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:08:00
那就给他2个固定2个随机1个学习这样ww或是加上权重,特别有效率的团要优先学习不过这些都是细节的事了,话说回来npc的模式也是可以学习的..
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 14:12:00
当初想写的东西 基本上就是架空社会 有想过文明发展是跟玩家学习 然后ai复制成一套文化 之类的东西不过boss的学习ai 基本上没想过 说起来目标是什么阿?
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:28:00
没有目标,就很单纯的加入定量与变量,增加一点变化而已ww让boss学会无视仇恨先打补师,可以有效守护宝藏,可是boss就该做出来被杀的阿
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 14:36:00
对玩家而言 是boss对补师的仇恨极高吧 变成坦补合一可攻略性是必要的,剩下的是希望的游戏体验为何
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:40:00
没错,再来就看怎么给这boss一个华丽的死法

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