※ 引述《sdfsonic (S音)》之铭言:
: 标题: [闲聊] 关于游戏的自由度?
: 时间: Mon Jul 13 20:53:33 2015
: 这该怎么说呢?我想讨论的是各位是怎么觉得一款游戏是有自由度跟没有自由度,是可以
: 看人就杀或是见妹就上,或是多重结局多重分歧,当然这边单纯就是在谈单机,各位觉得
: 单机游戏要怎么做才能称作有自由度的游戏呢(AVG游戏可以有自由度吗?)
: 总之,思路有点乱,闲聊一下吧
:
某方面来说,自由度就是选择的多样性,
但是应该不包含路线的多样性。
不然以 君と彼女と彼女の恋,来说路线的多样性很高,但选择算是相当有限,
反过来说,Steins;Gate则是选项非常多,但是路线其实非常有限的游戏,
说是有限也不太对,以Steins;Gate的世界线的说法,是世界线收束的很快,
细微分歧很多,但以大路线来说顶多说有两种而已。
当然也有选项多.路线多.结局也多的
像是 圣战录 http://iha2005.web.fc2.com/ttbox/gamebook/ttbox/ash.htm
但是以战略游戏来说,虽然选择很多,但是战略结构也存在某种程度上的有限性,
这算是自由度高吗? 或著说不同类型的游戏,对自由度有不同的概念。
不过一般会论及自由度似乎都是rpg为主?
以英雄传说4-朱红血来说,有人认为是高自由度的游戏,
但主线其实非常有限,也没有路线分歧,反倒是支线众多。
异域狂想曲也是类似...算是吧?
这游戏基本上就白烂路线 跟 正经路线,但感觉没有明确的主线或支线,
不过每个事件中的选择确实蛮多的,要说的话,
这游戏就是到处逛,看事件,然后就破关了。
幻世录在打最终boss前的时间,也被称为自由时间,
基本上就是到处跑解支线一类的。
但只是到处逛算是高自由度吗?
西风狂诗曲,根据印象,地图超大可以到处晃,还很容易迷路...
但没什么支线可言,就是很多迷宫可以逛。
而西风狂诗曲2,也是差不多的状况,育成模式下很多迷宫跟城镇可以逛,
但是论及自由度? 只有随主线出线的选择支线(支线Aor支线B)而已。
好像很少人认为是高自由度的游戏。
而所谓的美式RPG个人就没什么接触,但就个人认知类似异域狂想曲,
到处逛看主线事件,顺路看看支线,然后一路逛到破关。
嗯,好,废话够多了,来下结论,
个人认为自由度的构成,
1.选择的多样性
2.选择对世界有影响力
后者,举例来说,你能选择练到几等再打boss,但基本上能打赢就好,
选择练到几等这件事,其实没什么影响力。
相同的,明明没支线,却选择去逛世界一圈再打boss也是差不多事情。
相对的,只是选择接不接某人的任务,这样二则的选择,也能感受到自由度。