※ 引述《talan (这个好吃吗)》之铭言:
: 说到演出
: 巫师3的脸部表情演出不是用动态捕捉出来,这才让人惊讶。
: 现在有很多顶级3A游戏,他们的过场动画会用真人做Performer Capture(表演捕捉)
: 也就是同时动态捕捉+表情捕捉
: 但巫师3没有这样,巫师3有用动态捕捉(官方还号称为性爱场面录制16小时的动态捕捉),
: 却没有在过场动画使用表情捕捉。
: 他们有解释过因为其一是过场的对话量太大,加上他们有好几国语音,
: 而唇形全部都要对应各国语言,所以根本无法使用表情捕捉
: 当然,他们大可以只做英语版表情捕捉,然后配上各国字幕,但他们不想这么做
: 他们从头开发了一套唇形动画系统,而游戏中人物的脸都要花上三至四天来建构
: 但好处是他们花这么多时间建构出来的脸,都可以套用到那套表情引擎
: 所以游戏中无论是主角、配角甚至是路人角色,都有同等品质的表情演出
: 觉得CDPR的动画师与工程师真是很猛
不禁想到白箱前半段,传统绘师与3D动画师的论战。
老实讲,在看巫师3的人物对白演出,那代入感几乎是超过了我看过的典型日式动画,
说穿了,其实剧情就只是写实,但并没有什么埋大梗或洒狗血的安排,
但,透过几近拟真的3D动画技术,那渲染力根本不下一部优良的剧情电影。
像这类的表情引擎,有可能会导入未来的传统动画产业吗?