Re: [闲聊] SL大法真的是超好的能力吗?(有雷)

楼主: Israfil (赎罪圣音)   2015-05-23 23:57:50
※ 引述《akila08539 (进击的台湾魂)》之铭言:
: 如果能在现实世界也能够使用SL大法的话
: 感觉只要不会有相对应代价的话 这个SL大法某方面来说无异也是个超实用的能力
: 比如说炒股票.下注赌博.甚至是偷取未来世界的科技技术或者经济系统收为己有
: (某方面来说重生文也可以说是SL大法的变相运用?)
: 甚至如果能够一直重复SL的过程的话 理论上你能够借由这能力
: 建立出某种方式的近乎不死者(永生重来)外挂能力使用
比方说一款RPG,平常要打怪打头目过章节不是什么问题,然后也不知道为什么RPG特
喜欢做那种BOSS、难度很高,正常情况大部分玩家都打不赢但是打不赢也不会怎样,而如
果你打赢了会给你一些好处....
◎超高的金钱或经验值,或是超强装备道具,往后一段时间可以很轻松
◎解锁成就或特殊对话,满足爽度
◎重要事件或完美结局的必须条件
这些诱因可能会让你很想SL把这个BOSS打倒....诱因可以换句话解释成:
1.滚雪球式成长,SL的过程允许玩家以较低难度通关,减少压力抠米
2.收集诱因,满足对游戏故事或剧情有更深探索欲望的玩家
3.第2项的强化版本,用压力抠米换取成就感....
如果说一款游戏让玩家能体验到的感觉有"成就感"和"困难感"两种,SL的存在就是允
许玩家去以自己的方式调整游戏难度成为你所想要的程度。如果一款游戏提供你选择游戏
难度,假设简单难度是不须要什么SL技巧就能轻松通关,那可能没有成就感;而如果选择
了恶梦难度却又发现玩起来非常吃力或辛苦,SL的存在除了协助通关之外,最重要是让玩
家将难度减低却"并不让成就感下降太多"。因为玩家可能还是觉得她玩的是恶梦难度,她
仍然没有以违反游戏规则的方式去破关。
当然如果是那种不提供难度选择却又异常困难的游戏,SL的存在意义还是一样的,只
是这个成就感来源变成了"通关"。
当然SL也有吃瘪的时候。
有一家Paradox公司做的战略游戏,基本以地图式兵棋战略游戏、从各个时代的世界
为主题。因为游戏时间很长,存盘是必须的,而可能在外交上、军事上或随机事件上即使
用同样玩法也可能得到完全不同的结果,因此玩家用SL技巧的可能性也相当大。当然这个
技巧常常也是能成功的....
但是,这家公司的游戏流程会牵涉到事件。这个事件有些是固定的,例如二战的卢沟
桥事件导致中日开战这个例子,以正常游玩方式而言卢沟桥事件是一定会发生,但是在这
游戏并没有强制限定卢沟桥事件一定会在1937年的7月7日发生(以该游戏原始程式码而言)
,他的事件是这样写的,从1937年的一个时间点开始,每天都有可能会触发这个事件,触
发机率随时间变化而增加,但是如果在某天(假设是5月1日好了)这个事件被读取进入了触
发选择,结果为"否",那么这次的触发点就没触发,而下一次的触发点必须要再等一段时
间(假设是30天)。那么结果就是,从5月1日开始到6月1日绝对不会出现卢沟桥事件。
然而如果玩家在5月2日存盘并重新读取(SL),因为重新读取游戏的缘故,系统会自动
把所有在这个时间点内允许出现触发点的事件重新触发一次,系统会再次将卢沟桥事件的
触发点再抓出来一次做选择。也就是说不定这次5月3日就开战了。
基于这样的原理,在不尝试存盘读档之下,玩家有时候反而可以在系统读取事件触发
点时间到来之前就回避了一些理应要发生但是被玩家直接跳过的事件。这当中有些是对玩
家很有利的....
不过老实说,SL大部分时机上还是更加有用。玩家可以用上面的原理强制让事件在最
早的时候就发生(如果需要的话)。因此Paradox后来想出了一个东西叫铁人模式.....
作者: martintp6 (晨)   2015-05-24 00:05:00
推Paradox
作者: youtuuube000 (小孩)   2015-05-24 00:10:00
石长老表示:

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