※ 引述《suyuan (硕源)》之铭言:
: 彼此之间的代沟比啥最深的海沟还要深
: 许多资深工程师、设计师,后来成家立业,回家之后忙家庭的事情,连电脑都不想开
: 这些人更不可能用自己回家之后业余的时间玩公司的游戏
: 所以你说的很对
补充一下.
不玩自己游戏, 不是自己不认同不好玩. 这个是误会.
真正的问题是, 玩自己的游戏, 会产生认知失调.
什么是认知失调? 就是麻木, 完全失去了对自己游戏好坏的感觉与判断.
不知道大家有没有听过一个课本会有的故事, 说, 平时吃饭没感到有什么了
不起. 但是不知何时自己跑去下田种了米出来, 吃的饭就会比较香. 这个故
事看起来是一个鼓励工作劳动的美事, 但从创作的角度看, 这件事其实非常
的糟糕.
那是因为人类的心理是这样的, 一件事若经历过自己极度痛苦和牺牲做出来
, 心里就会产生超越的认同, 一个游戏设计者, 看到自己的设计成品, 会很
有满足感, 却不等于说它是一个好游戏. 而是那个人在这东西上投入了非常
的多.
那种归属感超越了对游戏“好不好玩”的感觉, 因为作为设计者, 你早已理
解了游戏的细节, 你明白你一开始投下的用意, 而且你在开发的时候已经对
著这个东西几百, 几千个小时. 你早已失去了当一个“什么都不知道”的玩
者去感受它的能力, 你真的认真去玩, 会无意中接受一些有问题的部份, 略
过一些其他玩者必须经历的部份.
而且你对于那游戏的一切东西, 不论好坏, 都走向麻木, 玩到厌烦恶心, 不
是因为“不好玩”, 而是因为失去了感觉, 用一个成语来说的话, 就是“味
同嚼蜡”, 长期接触同样的东西, 以及受业界行规和习惯影响, 判断事情的
角度就会走向扭曲, 非人化.
结果有些人会在玩游戏的时候, 不去欣赏玩的部份, 而跑去欣赏“收费点”
设计得好不好, 或者不去看那些有趣的细节, 而在意那个界面有没有尽用到
文字空间... 这些技术细节. 把生产的细节和技巧, 看得比玩者的感受更重
要, 这种认知失调才是最严重的职业病.
那不是失去了对游戏的兴趣或乐趣, 而是感受的方式已变得异常, 就像小孩
子吃麦当劳会很快乐, 但是成年人吃麦当劳只觉得薯条是一堆粉渣. 我现在
玩任何别人的游戏, 往往只能“我知道他为什么会有人玩, 但我自己不觉得
好玩”, 包括所有名作, 从刺客教条, 暗黑破坏神, 恶灵古堡... 我都玩不
下去, 我知道别人为何会觉得好玩, 但那是分析出来的, 感觉上早已非常的
麻痺, 而且再玩自己的游戏, 这情况会更恶化. 只有玩老游戏时才能够调整
回当初的心境, 新的游戏一概不可能.
通常一个好的游戏设计师, 除了数学, 逻辑, 法学, 心理学, 工程, 人文等
能力外, 最重要的是怎样在学会以上东西之余. 尽可能保留着自己是外行人
时的心境, 但是无论你怎样努力, 那都是有限的.