Re: [讨论] 为什么课金的诱惑这么大?

楼主: art1 (人,原来不是人)   2015-02-07 03:15:41
※ 引述《shena30335 (废文/Stay Night)》之铭言:
: 一个开放式游戏(可比较、可互动),如果能让玩家选择做第一名的话,你不会去排第一
: 百名的位子,因为这在本质上还是代表一种该款游戏中生存与竞争能力的展现,借由获
: 得最高分数或优先达到某等级、最先突破某关卡,或是向其他玩家展示具特殊意义的外
: 型等方式来建立自己在该款游戏中的阶级优势。其他的炫耀、自夸、爽度等等都不是本
: 质上的课题。
不太懂为什么要冠上“开放式”,EVE Online 肯定符合你的“开放式”定义
虽然不是课金游戏,但有很多玩法都跟“阶级优势”没关系,反而跟“爽度”有关系
冠上“开放式”会让你觉得论述比较有说服力吗?
作者: shena30335 (废文/Stay Night)   2015-02-07 10:54:00
因为封闭式游戏就像单机游戏,没有持续竞争,所以没有持续性的现金消费行为存在。所有ONLINE必然能跟其他玩家产生至少是游戏数据上的竞争、比较与互动,有竞争就会产生阶级,玩家消费现金就是用来买一个升阶的可能性即便是单机游戏使用所谓的修改器,所谓的改了很爽,它的本质仍然是诉诸于修改的强,所以附加了爽。我所谓的开放式游戏,现在最常见的是手游类,拿inflationRPG来说,该游戏表面上是单机游戏,但玩家在游戏结束后可以上传分数来与其他玩家竞争排名,虽然游戏中无法即时与其他玩家互动,但它仍然有一套数据竞争的上传机制,并以此建立排名。其他如LINE POKOPANG也是一样的型态,它们的竞争有别于传统OLG或连线游戏的即时竞争模式,所以我觉得用开式来称呼较为适合。而一般所谓的爽度,其本质通常还是以"强度"为基础你是一个A+剑士,你拿着攻击力100的武器,消费行为让你获得了攻击力200的武器,你变成了S级剑士,你的攻击变成了其他A+玩家的两倍...诸如这类例子的爽都是因为有先"变强"这个前提存在。变强造成你的攻击力与一般玩家产生阶级落差-你们在这一即时上是属于不同阶级玩家通常感到爽的原因是如此,而如果把上力的攻击力改
作者: kare5566 (精神集中白咖哩)   2015-02-07 16:08:00
这推文笔本文还多好几倍
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2015-02-07 18:06:00
安啦www 才三页,之前我没注意到,就跟别人谈了5X页lol

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