这是 TeamLiquid 外国著名 Starcraft 论坛上面网友的研究
在他这两篇文章之前 我们先来讲个东西叫做 Lanchester's Law
http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws
这是在一次世界大战期间 由Frederick Lanchester所归纳出来的法则
透过微分方程分析对战双方军力的战力比 然后简单地归纳出了以下两条:
1. Linear Law 针对古代的近战单位 战力评估是线性的:
接触面积*单体实力*数量
2. Square Law 针对现在的火力发扬单位 战力评估是平方比:
单体实力*数量^2
单看到这边大概会想:这干SC2引擎高效什么关系?
答案是:这理论是个简易的评估 根据Wikipedia的叙述 现代战争通常用的大概1.5次方
(因为完全输出是个几乎不可能办到的事情)
但是根据 TeamLiquid 网友跑的数学分析 SC2的引擎在部队展开与火力发扬上效率极高
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465113-simple-combat-lanchesters
-linear-law
(线性律分析 基本上针对地面单位)
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465353-simple-combat-lanchesters
-square-law
(平方律分析 地面空军皆可用)
在这边请特别注意平方律 由SC2引擎在宽阔地进行单纯的交战时
可以得到误差极小的预估(单位存活误差小于2) 空军甚至有完美符合预测的情况
这说明的是 SC2引擎对单位展开与火力发扬的效果之好其实远出很多人预期的情况
许多在BW可以透过微操反过来压制的可能性都因此被高效率的引擎打下去
(因为根本活不到那时候就已经死了)
这也是为什么SC2平衡极度难以处理的根本:
单位的交换速度极快 而且微操带来的效益其实有限
我举一位职业选手 CMStorm Polt做例子
很多人都对他的评价都是高智商 兵力会在该出现的地方出现而且打到点
但是批评他对于多线的微操能力不足 而他自己也在采访时说过
他宁愿把事情交给电脑处理 而不是自己去处理所有多线进攻
从这个分析来看 他的论述其实相当的有说服力:单靠游戏引擎你就几乎可以达到理论值
多甩的枪/多余的操作可能反而是让输出下降 这是与BW相当相当不一样的事情