我相信这年头靠杰出的创意绝对还是能卖的
虽然应该很难达成几百万销售量的名作等级
但几十万的佳作门槛绝对是没问题的
除了上面那篇版主推的那些游戏外 连家机市场都绝对还是能靠创意取胜的
例如战场女武神和凯萨琳
两者的独特系统除了让玩家感到新奇外 也通通成功打进欧美
在欧美都培养出相当良好的口碑
只是现在日本大厂你可以看做台湾厂商的经营感觉
花稳稳的成本 赚稳稳的钱 这就是日厂越来越保守的原因
大厂不愿意花大钱来做一个完全创新的新作
宁可花钱 抄现成主流的系统 披上自家的名TITLE的外皮
这样就能赚稳稳的钱
跟日厂前中期创新系统辈出的年代差很多
然后欧美虽然技术强大
主流市场真的就是车枪球... 强大的技术几乎都还是在展示这些类型的游戏
(虽然最近ACT类型欧美开始越来越多了 但相比还是较少 先不提)
欧美惊人的创意基本上都是在独立制作的小游戏有完美展现
BRAID真的令人很惊喜 不论是BGM的缜密设计 或是关卡的安排 都是神作级
PORTAL系列1代->2代的大跃进是大家有目共睹
有画面进化 有系统创新 算是一大代表性作品
在除去不论日厂或欧美厂 大厂新作渐趋保守的时代
创新常常都是在工作室或是独立开发者在做的
如果你有注意这一块的话 会发现创新的游戏其实一路以来都不少
※ 引述《n99lu (无梦想)》之铭言:
: 资讯还没有这么发达之前 红白机时代
: 红白机作品几乎都是单调的动作游戏 主打剧情的作品很少
: 要说那时代是机体性能所限制那还可以理解
: 只不过令我感到越来越奇怪的是
: 现在玩PC游戏和手游感觉越来越难以区分
: 这游戏到底有没有自己的特色
: 反正只要抄抄程式码 用钱炒炒话题 多烂的游戏也能扶上墙
: 这令创作者越来越沮丧 那干么还要认真创作?
: 一个游戏的好不能单靠优异的点子
: 最典型的例子就是莎木
: 沙盒点子很棒 却限于机体性能还有诸多原因
: 卖到销售金额和付出的成本成极端的反比
: 钱能使鬼推磨 人人只要有钱 就可以做出游戏 这的确是没错
: 但不禁担心这种我抄你你抄我
: 大多数游戏几乎都大同小异的情况究竟会持续到什么时候......