※ 引述《n99lu (无梦想)》之铭言:
: 资讯还没有这么发达之前 红白机时代
: 红白机作品几乎都是单调的动作游戏 主打剧情的作品很少
红白机有一大堆 RPG, 让你有这印象, 可能是因为那些“几万合一”的
卡带里因为语言障碍, 通常很少 RPG. 但是勇者斗恶龙和太空战士, 萨
尔达传说桃太郎传说大魔司教吞食天地龙之战士都是源自红白机的, 只
是当年红白机很多游戏都是用假名而不是汉字, 所以华人社会很少想去
盗版而已.
: 要说那时代是机体性能所限制那还可以理解
: 只不过令我感到越来越奇怪的是
: 现在玩PC游戏和手游感觉越来越难以区分
: 这游戏到底有没有自己的特色
PC 游戏和手游的分别很大吧.
最基本来说就是每个单位的游玩时间, PC 是比手游长很多的, 所以可
以容纳像 RTS 或者 DOTA 这种类型. 而手游因为以碎片时间为主, 一
场如果要玩几分钟就会被说很久了. 而且在操作方式上, 手游和 PC
有很巨大的分别.
PC 有“键盘和鼠标”, 而手游基本上只有触屏, 键盘和鼠标是很优秀
的操作方式, 触屏不会像键盘与鼠标那么精确的. 而且手指还会挡到
你要操作的东西, 一整个操作是完全另外设计.
: 反正只要抄抄程式码 用钱炒炒话题 多烂的游戏也能扶上墙
如果真的那么简单, 我团队企划的设计就不必被我从三个月前打枪打
了至少五十次, 今天中秋节还是要加班了.
: 这令创作者越来越沮丧 那干么还要认真创作?
: 一个游戏的好不能单靠优异的点子
: 最典型的例子就是莎木
: 沙盒点子很棒 却限于机体性能还有诸多原因
: 卖到销售金额和付出的成本成极端的反比
: 钱能使鬼推磨 人人只要有钱 就可以做出游戏 这的确是没错
: 但不禁担心这种我抄你你抄我
: 大多数游戏几乎都大同小异的情况究竟会持续到什么时候......
老实说除非你说你现在就有一个前所未有的游戏想法, 正打算实现,
否则现在给你一个团队去做游戏, 做出来的东西不是也会跟别人很像
(前题是你有能力指挥一个团队去“完成”它), 或者不像但没有玩者
愿意买单吗? 做一些前所未有的创作还会得到消费者理会本身就已经
是一件很罕见的事情了. 大部份人也只是从已有的创意中作一点点改
进, 甚至没什么改动.
至于做游戏的人是很认真的, 并不是随随便便就能把游戏造出来的,
别太少看了. 大部份人只懂说感觉像“好像很复杂”“不爽”“不好
玩”, 你要怎样去设计回应这些问题? 你做游戏就是要提出确切的方
案去处理这些主观的问题, 满足已经被市场养得胃口很大而且不爱付
款的玩者. 这件事哪有简单过?