※ 引述《watwmark (水印)》之铭言:
: 我只觉得,你不喜欢这游戏没关系,但也不要随意发表认知不足的言论来误导人
: 你说你认为天赋就是我随便点就能随便玩才是所谓的自由度,其实这种想法无可厚非,
: 但你没想过的是这样的设计会让游戏变的如何?
: A:我要天赋全点伤害 B:我要全点防御当血牛 C:我要全武器样样精通
: 然后ABC都说我新手起家,我随便点天赋都能轻松玩才算自由度.
: 如果真有这样的游戏,你会发现这游戏只能把难度门槛设定的非常低.因为
: 怪伤害不能太高,因为会伤害A玩家游戏体验
: 怪血防不能太高,因为会伤害B玩家游戏体验
: 怪伤害血防闪躲都不能高,因为会伤害C玩家游戏体验.
: 这不叫自由度,这只是玩家的无理取闹
: POE的自由度建立在玩家借由创意来结合多变的天赋树与资源(装备),
: 理性且符合逻辑的创造出兼具生存与伤害属性又有特色的build(流派)
这也未必啦,以现在的d3或者以前d2来说,乱点想练到满等也不是难事
点好点坏只有刷图效率的分别而非能否继续玩下去,这两个游戏难度门槛称不上非常低吧
不过这其实也算是POE的原罪
其它游戏能够保证随便乱点还能兼顾游戏难度的前提是它一开始就把天赋分得清清楚楚
比如d3,武僧就不能点到野蛮人的天赋,自由吗?以能否跨界点天赋来说很不自由啊
可是以能点的天赋中任意挑几样出来都能顺利通关这点来看,又挺自由的啊
而POE把所有天赋都放在一起,好处就是很吸引人眼球
坏处就是像这样,有些潜规则没满足,就是注定长不大
当然我还是认为这游戏自由度会比d3高,只是也没想像中那么多可能性就是
: : 再来讲到各种流派,这也是看起来好厉害,撇开招唤还有图腾系不说
: : 需要自己亲自上去打怪的通常都是以coc,施法回响,多重打击这三颗为基础发展
: : 差别可能在于你的coc串冰矛火球,我的串天雷电球,最后大家再补一颗多重
: : 但本质上取到关键作用的依旧是coc
: 以上你说的这几个技能我都没用到...怎么我跟你玩的游戏体验好像不太一样?
: 的确,大部份玩家本来就有某些中二性质,尤其是华人
: 大家就是想玩那种特效又帅又华丽,然后又可以轻松刷怪的玩法,
: 所以你去BAHA的讨论区看,你会发现有某些build询问度特别高,
我觉的啦,中二除了喜欢帅酷强之外
过于自以为是,觉得别人都愚民盲从只有自己跟大家不同,反而更像呢
上面那两行纯属提外话,就灰字处理了,只是讨论就好好讨论,别没事就扣帽子嘛
然后不管是台版还是国外,通常都有这样的现象
越是低等的时候天赋花样层出不穷,等慢慢往上练就越来越大同小异
要完全一样可能比较难,但核心还是那几种来来去去
看国外实况有跟人组队的,他们队友用的技能也有这种情况
不过这是个人观感,大家游戏体验不一样也很难多说什么XD
: : 自由吗?还是挺自由的,不过其实也就那样
: : 而交易系统更是...话题性十足,但也仅仅如此
: 货币系统对我来说太深了,我现在也没完全掌握,
: 你觉得仅仅如此那就这样吧,老实说我就算很懂也不知道该怎么解释
: 才能清楚又明白.
既然你不懂,那这部分就到此打住吧XD