想想发现 赛亚人那种只要是重伤后复原
战斗力就会快速提升的设定 不多见啊
不用战胜 即使被打败 只要没死又能活下来
靠自身回复力和体质就能有进化般的突破
最近只想到嵌合蚁 算是气孔被外力强迫打开
所以重伤 大命不死 反而是习得念能力机会
只可惜 这是不科学的
(强调一下 不科学是个哏 别太在意0w0)
现实上一大堆重伤 还会附带很严重的心里创伤
就连势力、组织 重创后再起的例子虽然比个人多
组织和势力也的确比较能透过重创后学到新东西
毕竟不是真正的有机生物 所以重伤不会流血
但重伤经验对组织、势力也是有可能造成矫枉过正
但是... RPG游戏设定 一定要胜利 或怪物死亡才能拿经验
这点也是不合理 除非游戏有再详细定义名词
或是把经验值改成其它名词之类的
例如击杀怪物后 获取得不是经验值 鬼武者那套就很棒
获得的是魂 可以拿来强化自身 而且每点一次都要很大数量
要不就是比较复杂的成长系统 除了经验值
技能点 武器熟练度 天赋
强化道具 强化用素材 锻造系统 炼金系统等等
这些也加到游戏内容 而不是只有单纯的及杀怪物后提升经验值
总之 及杀怪物后的奖励 某些游戏会把经验值改为其他名词的
这种游戏我常常会认为比较用心在剧情设定上
因为一定要亲手击杀怪物才有经验 以前甚至可能还没有分配经验的系统
只看尾刀的 虽然说这些东西只要纯粹看数字
用设计游戏时平衡度的观点来看 就不会太在乎这名词
但我从小到大就是一直很在乎 经验值一定要胜利 或是
亲手击杀才能获得 也是非常不合理的
毕竟RPG不是真正的古代打猎仪式或打猎运动啊
(我是认为很多RPG的打怪元素
可以联想到古代的探索队打猎谋生 或是有传统的打猎仪式、打猎运动)
运动场上也多得是很有价值的惜败 会学得比一直轻松胜来得快
其实玩家自己也知道吧 技术层面上的学习经验
根本就与角色杀怪获取经验值是完全两码子事
如果是角色的技能、武器熟练度 用经验值来表示还很合理
所以说 如果以后RPG
就算没击杀怪物 但可以透过处发NPC、事件点的方式
直接给予的话也爽 反正就是越来越不喜欢那种
一定要击杀怪物 数据上的经验值才会提升的设定
谁叫我这人有时就是会太在乎名词的正确性
有时又很随便orz
最后一问 Lv.提升后
HP、MP会回满 是很古早的RPG为了体贴玩家的设计吗?
因为那些游戏很可能太单调 血尿 所以就有了
Lv.提升后 HP、MP会回满的设定?
毕竟现在连很多RPG小游戏也没这套了
更别提很多大型游戏也不这样搞了
游戏设定上 Lv.提升就会回满 我也想不到啥解释
倒是 重生 转生 可以同时回满这我比较好理解
要不就是某些游戏 Lv.很难很难提升 搞不好只有个位数
所以每一次的提升等级 都很值得庆祝
用HP、MP回满的方式来呈现0w0
P.S : 令人想到公务员职等体系(错棚)