Re: [闲聊] 法术位和mana制

楼主: lio220rap (晴烈)   2017-11-11 14:09:47
※ 引述《wizardfizban (疯法师)》之铭言:
: 单纯想吐槽一些东西。
: 法术位,正确来说应该叫记忆格。简单来说就是法师每天休息时拿着魔法书背下来的魔法
: 知识,每次使用后就会从脑中消失,要再重背。
: 这系制是源于DND,大家都知道,而会这样设计是因为DND是TRPG。这样比较方便计算,有
: 什么法术一清二楚,不用在那算有的没的数据。
: 而mana制就是法力制,可以说是因为有了电子游戏后才开始的东西,反正有电脑帮你运算
: ,这样弄对游戏设计来说比较方便直接。
: 也因为如此,这两种系制下的法术有着不同情况。
原文恕删,因为在板上写的小说也有这方面的设定
拙作的世界观里正好也是从法术位转变到法力制
从一开始施法需要施法动作、施法素材,放完法术后需要重新记忆
渐渐演变成近代只要魔力充足就能施法。
作中的解释是:人的记忆不会消失、只会遗忘,所以运用类似口诀记忆法的方式
设定咒语,在咏唱时产生的特定精神力让大脑“回想”起咒文,让记忆过的魔法
可以一再使用。(主角能力则是脱胎自魔弹射手)
因为每个人用的“口诀”不同,同一个魔法在不同人口中会有不同咒语。
我的理解是法术位就像左轮手枪,填入多少子弹才能射出多少
法力制更接近天赋能力,不用事先装填魔法
虽然法力制像你说的会有能用上位魔法就不用下位魔法的感觉
但那是自由度的问题
法术位因为子弹数量有限,所以不得不让每颗子弹都有良好的效果
不然为了攻略特定的目标去学废技、遭遇突发状况时被打趴,这样游戏体验很差
然而设定不同怪物害怕不同魔法来区别出差异,可说是必要的游戏性考量
让法术更加泛用、没有所谓的废技,一开始也是桌游能跟DM讨价还价的醍醐味
造成下位魔法有时候反而更好用,因为游戏的目的不是搞死玩家而是让玩家克服障碍
(虽然有些游戏会把障碍调高到搞死玩家的程度就是了)
在法力制的状况呢?
学了很多魔法、但是上位魔法明显比下位更强更好用,我只能说这是设计的问题
可能觉得这样让玩家有明显的成长感会比较有动力
事实上也能设计上位魔法强大却非常耗费魔力,一般情况用下位魔法节省消耗
但魔王防御太强、不用上位魔法打不穿,变成烂怪用下位、强怪用上位
可是这样的平衡太难设计,所以让玩家能无脑用上位平A比较简单
如果真的要玩这套呢?下位魔法经过操作也能成为神技
就像巴恩大魔王的美拉乐胜何布的美拉柔马
目前好像还没有那种把法术设计成一套式子
让玩家能自行调整输出魔力、自动计算输出伤害
这操作只有回合制才行得通、而且手续太繁琐,打坏游戏节奏
最重要的是一种魔法一种公式会写到死
所以干脆让一个法术就是要付出固定魔力、套用同一套伤害公式
因应不同需求调整输出的魔力、改变法术威力
这种只有在故事创作里面才看得到。
说到底,两者都是基于不同框架、拥有不同限制的前提下
因为本身具备的自由度才发展出来的特色
自己写的作品不一定要完全遵守这些框架来设计(挑明就是要走这体系的另当别论)
创作的时候要了解这些框架,才能有比较自由的空间去描写
作者: w2800228 (板桥治克隆尼)   2016-08-23 15:13:00
简单死了 我3秒就过了
作者: wizardfizban (疯法师)   2017-11-11 14:28:00
我那篇重点其实是最后两句简单来说很多作品这种设计只是为了让主角能无视施法限制而已 就是为了外挂而外挂然后常看到敌人被打爆时大惊:为什么你还有法术能放的梗....所以看多了很囧另外就是很多作者都被这两个系统给绑死了近年来最让我惊艳的法术系统大概有两个迷雾之子的镕金术 还有 死亡之门的量子力学魔法体系而且这两个系统不只是单纯拿来放法术而已还和作品中的世界或谜题有很深的关联性

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