Re: [心得] 一些想法——隐藏的公开资讯

楼主: GabrielSP (加百列SP)   2022-04-21 16:07:32
让我在这边提出一个新的思考观点吧XD
我认为资讯的公不公开,隐不隐藏重点在于"认知"
"认知"可以说是我们在游戏中所订的策略的基础(不管是不是所谓"正确"的策略)
以现实来说,你有没有看到对方路口的警察,可能会影响到你会不会交通违规的决定。
所以回到源头,要不要设为公开资讯,取决于设计师要不要让你拥有这个"认知"
在"认知"之后,我们会依据其他条件、状况产生"推估"
再由"推估"的结果配合你游戏的目的,产生策略(或是所谓的行动方案)
以农家乐为例
假设你现在在第四季的最后一个回合开始
你的"认知"包括:
场面上所有玩家目前的状况(包括食物、资源、版面状况),
已知第五季会有无条件产人、犁播
你的"推估"包括:
1.我在这季末收获减掉支出后还会有多少资源
2.其他玩家会不会有充足的资源
3.有哪些玩家可能会卡我的步骤
然后根据上面两者加上你的目的,决定你的对策
比如,为了抢生人,我要在这回合抢起始玩家,确保我在下一季初的时候能有决定权。
回到镰刀战争的部分
: 每个玩家所拥有的钱的数量虽是公开资讯,但请各自保密。
: ...
: 变体:如果有玩家刻意点算他人钱币以致游戏时间延迟(例 > 10 秒),
: 则该玩家罚两点名声。
这个规则并未让玩家不能取得相关资讯,而是让人不提供资讯
(这个规则看起来是A问B有多少钱,但是B可以不作答,不过A可以"看")
而变体规格的状况就会变成,我可以用两点名声来取得他人资讯
那么玩家就必须判断这个资讯值不值2点名声。
(你要将这个资讯纳入你的"认知"考量要付出代价)
(导致你愿不愿意付出代价进行"推估"跟"决策")
同理,其实对于隐藏资讯的推论(如精算)所花费的额外成本就是要付出的代价
只是一个是明码标价,一个没有在台面上。
那么可以将可以合理有无代价可取得的资讯视为公开资讯
将无论如何都无法合理取得的资讯视为隐藏资讯
从这个想法出发,来看待隐藏资讯,是不是会有另外的看法呢?
※ 引述《KAOKAOKAO (鬼斗)》之铭言:
: 玩过的游戏不多,没能像几位板友一样信手拈来就是三、四款游戏,
: 且这些游戏又都有隐藏资讯的问题的。
: 不过有个直接相关的例子,是镰刀战争 Scythe。
: 它本质上是以胜利点做为唯一标准的 racing game,
: 但是触发终局条件的玩家经过换算之后,未必是那个取得最多胜利点的人。
: 没有类似游戏经验的板友可以想像,像是赛跑加武术的一种体育竞赛:
: 冲线者只负责宣告竞赛结束,但所有参赛者在终点线后必须一边喘气,
: 一边由裁判观看录影判定个人跑姿,以定夺最后名次。
: 在规则书中描述计分一节有类似以下叙述:
: 每个玩家所拥有的钱的数量虽是公开资讯,但请各自保密。
: ...
: 变体:如果有玩家刻意点算他人钱币以致游戏时间延迟(例 > 10 秒),
: 则该玩家罚两点名声。
: (可参见 BGG 讨论于此:https://boardgamegeek.com/thread/1784157/coins-doubts
: 以及 https://boardgamegeek.com/thread/1460460/why-rule-hiding-coins-so-wooll
y
: 后者钓出设计师本人 Jamey Stagmaier 回应)
: 设计师的理念大致上如原PO pingo95412 大大描述的那样,
: > ... 而被设计师隐藏起来是为了减少不重要的资讯从而避免
: > 分析瘫痪。这种情况如果玩家双方都有能力处理额外资讯,其实直接家规公开
: > 亦无不可。但如果像区域控制游戏Crescent Moon,设计师提到隐藏分数是为了
: > 确保即使在最后几回合,玩家仍是维持选择自己能得分最高的策略。可以想像
: > 如果我们改变这部分规则,玩家很大机会为了名次要针对打击第一名而陷入为
: > 第二位玩家造王的两难困境。
: 在 Scythe 的状况,Jamey 本人表示他对于后期的实战测试很有信心,
: 一个能够率先冲破终点线的玩家实际上没有必要瞻前顾后、
: 怕自己冲线了之后反而分数输掉。
: 因此,上述标色的规则意义在于吓阻,而不在实际执行的效果。事实上,Jamey 补述:
: > Also, keep in mind that every group is different.
: 每个团都是不一样的。
: > If you find that games are better in your group if you hide the coins or
: > allow people to count other players' coins at any time, do it.
: 无论“隐藏钱币资讯”或是“人们可以随时精算”之中的何者较适合你的团体,
: 就那么做吧!
: > The official rules are based on what I think will create the best
: > experience for the most people, but I understand if you need to
: > house rule something minor like this to make it work best for your
: > particular group.
: 我是为大多数人设想他们最佳的游戏体验才订立这套官方规则,
: 但我认同使用家规以更符合你的特定团体的需求,
: 尤其是针对这种小事。
: ======
: 以上举 Scythe 的小例子,对应到的是魔法风云会(MTG)术语当中的衍生资讯。
: 更宏观来说,借用 MTG 的锦标赛规则当中的三种资讯定义:
: > * Public or open information - things like the text of cards, current life
: > totals, number of cards in hand, graveyard contents - things that anyone w
ho
: > wanders up to the game should know or be able to find out.
: 公开资讯:像是卡面的文字、当前生命值、手牌总数、墓地内容等等,只要任何玩家
: 想了解,他都能够得到答案。
: > * Private information - things like the contents of your hand or the text
on
: > the back of a face-down card - things that you know, but other players
: > shouldn't
: 私有资讯:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是仅有你知道、但其他玩家不该
: 知道的情报。
: > * Derived information - things like the current stats of a creature that's
: > affected by several effects - things that everyone playing the game should
: > know or be able to work out, but which require some effort to keep track o
f
: > or to work out.
: 衍生资讯:像是某个被多重效果影响的生物的当前状态,每个玩家都应该知晓、
: 或有能力计算,但需要花点工夫才能够确实追踪或是算出来。
: 综观这整串文,pingo95412 大大想描述的范围应只限于最后这一项,
: 因此才会以“记忆力”作为关键字引发讨论。
: 后续的 HEXID 大大列出四大要点在游戏设计当中的意义,
: (1) 模糊地带,增加可操作空间
: (2) 增加不确定性
: (3) 减少玩家非必要的思考与难度
: (4) 增加玩家专注度与思考
: 以游戏性的角度虽有整体性与大局观,但其中混杂衍生资讯与私有资讯,
: 与原题并未完全切合。
: Greatsea 大大的回文最老实,
: > 那种好,到底是不纪录好,还是纪录好?
: ...
: > 我不知道,两种都有可争论的点
: ======
: 结论
: 原PO pingo95412 大大最后的断言如下
: > 而解决办法就只有
: > 1)改规则,要公开就直接公开
: > 2)说明记忆力就是游戏一部分,不爽不要玩,然后劝退一些不喜欢记忆游戏的人
: > 3)设计师一开始就要意识到这个问题然后想办法避免
: 以 Scythe 的 Jamey 作为参考的话,这三点都可以用他的特别呼吁来囊括。
: 也就是,找到对你的团最好的做法,然后去做。
: 至于第三点,也许未来有设计师能够将衍生资讯的问题化为游戏风味(flavor)甚至
: 核心机制的一部分,尽管这在现有的游戏以及部分团体当中可能被视为问题。
: 所以,如果设计师尚存,就直接写信或是在论坛召唤他/她出来释疑,看看衍生资讯
: 的处理是游戏核心的一部分?抑或是无伤大雅的家规处理范围?
: 如果是很需要谈判这件事情的团体,作为主揪或主持,
: 要收敛到一个结论还是得费一番工夫,但至少不是不可能。
: 但如果设计师已逝或是不可考,我猜想就算在 BGG 上讨论,除了家规处理之外,
: 大概也没有唯一正规的准则吧。或如 Greatsea 大大说得更简单:
: > ... 所以资讯是否隐藏,很看团风的口味。
: ......
: 加开战场:理性玩家、玩家理性?
: 我认为比起记忆力或衍生资讯,这一串讨论特别有趣的关键字是理性。
: 这个关键字在第一篇文章中原PO与 runlight 大大就开始讨论,
: 其中 runlight 大大的意见是:
: > ... 我认为大多数玩家不是纯粹理性玩家,也不需要是,所以假如在场的玩家
: > 都希望我输,且能够这样做,我可能不会去想这是一个“需要被解决的问题”
: > 虽然无奈,但游戏结果不总是合理。
: 后续的 HEXID 大大则是站在不同的角度:
: > 前面有人提到,玩家大部分都不是理性游戏,玩家也不需要理性游戏,个人是不太
: > 同意这个说法。
: > 我常跟老团友提到,现在桌游团分玩游戏的跟玩社交的。
: > 如果是社交团,重度就是妹子,就是跟朋友互动,这个取向玩什么游戏都不重要,
: > 这种玩家不需要理性,我是同意的。
: > 但如果是玩游戏的,享受研究游戏机制,甚至漏洞带来的乐趣才是“玩游戏”不是?
: > 要享受这块本来“理性游戏”就是件必要且基本的事,否则玩所选择的游戏用意何在

: 上述两段引文,前者接受玩家不需要是理性的,后者则认为需要,
: 两者论述在应然面存在直接的冲突。
: 传统棋桥在这一串文当中曾被引用,只是对于原本的衍生资讯讨论贡献有限;
: 这里我还是想要重新以围棋为例:完全资讯、零和、对称(佐以贴目规则的调整)。
: 围棋棋士理性吗?理性对于享受围棋来说有多重要?对于胜利呢?
: 当一个棋手在中后盘,自己局面大势已去,这时候所有的旁观者都知道,
: 绝对不能安乐死,一定要想办法打出胜负手。
: 所谓安乐死就是,稳扎稳打,巩固地盘,收敛局面,安份守己直到终局。
: 所谓胜负手就是,见缝插针,哪怕是平稳的湖面,我也用手边最大的石头往湖心砸去,
: 只求掀起的波澜能对升起一点点有利的风向。
: 现在围棋已经有绝对理性的 AI 了,但用它来回顾历史名局里面那些精彩的胜负手,
: 往往也未必就是能够合理提升胜率的着手。
: 也就是说,胜负手本身需要一些非理性的期望,那是人性的对决,
: 在人性当中,理性的部分(冷静、分析、计算)与感性(胜负的嗅觉、执著),
: 实际上很难割舍,哪怕是围棋这样的游戏,也有这样酣畅的乐趣。
: 我倒认为,游戏唯一需要的是,有个团。
: 无论是临时的或是固定的团,里面有着暂时的或是长期的默契,愿意彼此陪伴的人们。
: 愿意一起钻研机制,将竞争推到最激烈很好,
: 在规则的范围内以不理性决策互相娱乐(甚至偶尔可以开发出新流派?)也不错,
: 那也就足够了。
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2022-04-21 17:24:00
作者: runlight (跑光)   2022-04-21 18:03:00
在德州扑克里面,下注就是得到资讯的重要关键。
作者: Greatsea (小左)   2022-04-21 18:28:00
觉得付代价不错,扣分才能笔记XDD
作者: ojh (消失在沙漠中的驼客)   2022-04-21 20:11:00
但是记忆力强的人一样可以不花代价就记住这些资讯啊对于不想把"记忆力"当成策略游戏内容的玩家就会觉得不公平这问题还是无通用解 只能慎选团员玩适合的规则而已XD
作者: whatai (多多)   2022-04-21 21:04:00
记忆力好占优势没有什么问题啊玩炼金术师还有石油公司都是可以靠智商碾压 已经无关你的策略选择了
作者: Winds (最爱芒果果>///<)   2022-04-22 05:48:00
我有时也会先打比较熟悉游戏的人www
作者: Greatsea (小左)   2022-04-22 08:48:00
会特别注意策略高手,然后看是否能反制或是跟着他发展

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