Re: [心得] 一些想法——隐藏的公开资讯

楼主: KAOKAOKAO (鬼斗)   2022-04-21 07:26:31
玩过的游戏不多,没能像几位板友一样信手拈来就是三、四款游戏,
且这些游戏又都有隐藏资讯的问题的。
不过有个直接相关的例子,是镰刀战争 Scythe。
它本质上是以胜利点做为唯一标准的 racing game,
但是触发终局条件的玩家经过换算之后,未必是那个取得最多胜利点的人。
没有类似游戏经验的板友可以想像,像是赛跑加武术的一种体育竞赛:
冲线者只负责宣告竞赛结束,但所有参赛者在终点线后必须一边喘气,
一边由裁判观看录影判定个人跑姿,以定夺最后名次。
在规则书中描述计分一节有类似以下叙述:
每个玩家所拥有的钱的数量虽是公开资讯,但请各自保密。
...
变体:如果有玩家刻意点算他人钱币以致游戏时间延迟(例 > 10 秒),
则该玩家罚两点名声。
(可参见 BGG 讨论于此:https://boardgamegeek.com/thread/1784157/coins-doubts
以及 https://boardgamegeek.com/thread/1460460/why-rule-hiding-coins-so-woolly
后者钓出设计师本人 Jamey Stagmaier 回应)
设计师的理念大致上如原PO pingo95412 大大描述的那样,
> ... 而被设计师隐藏起来是为了减少不重要的资讯从而避免
> 分析瘫痪。这种情况如果玩家双方都有能力处理额外资讯,其实直接家规公开
> 亦无不可。但如果像区域控制游戏Crescent Moon,设计师提到隐藏分数是为了
> 确保即使在最后几回合,玩家仍是维持选择自己能得分最高的策略。可以想像
> 如果我们改变这部分规则,玩家很大机会为了名次要针对打击第一名而陷入为
> 第二位玩家造王的两难困境。
在 Scythe 的状况,Jamey 本人表示他对于后期的实战测试很有信心,
一个能够率先冲破终点线的玩家实际上没有必要瞻前顾后、
怕自己冲线了之后反而分数输掉。
因此,上述标色的规则意义在于吓阻,而不在实际执行的效果。事实上,Jamey 补述:
> Also, keep in mind that every group is different.
每个团都是不一样的。
> If you find that games are better in your group if you hide the coins or
> allow people to count other players' coins at any time, do it.
无论“隐藏钱币资讯”或是“人们可以随时精算”之中的何者较适合你的团体,
就那么做吧!
> The official rules are based on what I think will create the best
> experience for the most people, but I understand if you need to
> house rule something minor like this to make it work best for your
> particular group.
我是为大多数人设想他们最佳的游戏体验才订立这套官方规则,
但我认同使用家规以更符合你的特定团体的需求,
尤其是针对这种小事。
======
以上举 Scythe 的小例子,对应到的是魔法风云会(MTG)术语当中的衍生资讯。
更宏观来说,借用 MTG 的锦标赛规则当中的三种资讯定义:
> * Public or open information - things like the text of cards, current life
> totals, number of cards in hand, graveyard contents - things that anyone who
> wanders up to the game should know or be able to find out.
公开资讯:像是卡面的文字、当前生命值、手牌总数、墓地内容等等,只要任何玩家
想了解,他都能够得到答案。
> * Private information - things like the contents of your hand or the text on
> the back of a face-down card - things that you know, but other players
> shouldn't
私有资讯:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是仅有你知道、但其他玩家不该
知道的情报。
> * Derived information - things like the current stats of a creature that's
> affected by several effects - things that everyone playing the game should
> know or be able to work out, but which require some effort to keep track of
> or to work out.
衍生资讯:像是某个被多重效果影响的生物的当前状态,每个玩家都应该知晓、
或有能力计算,但需要花点工夫才能够确实追踪或是算出来。
综观这整串文,pingo95412 大大想描述的范围应只限于最后这一项,
因此才会以“记忆力”作为关键字引发讨论。
后续的 HEXID 大大列出四大要点在游戏设计当中的意义,
(1) 模糊地带,增加可操作空间
(2) 增加不确定性
(3) 减少玩家非必要的思考与难度
(4) 增加玩家专注度与思考
以游戏性的角度虽有整体性与大局观,但其中混杂衍生资讯与私有资讯,
与原题并未完全切合。
Greatsea 大大的回文最老实,
> 那种好,到底是不纪录好,还是纪录好?
...
> 我不知道,两种都有可争论的点
======
结论
原PO pingo95412 大大最后的断言如下
> 而解决办法就只有
> 1)改规则,要公开就直接公开
> 2)说明记忆力就是游戏一部分,不爽不要玩,然后劝退一些不喜欢记忆游戏的人
> 3)设计师一开始就要意识到这个问题然后想办法避免
以 Scythe 的 Jamey 作为参考的话,这三点都可以用他的特别呼吁来囊括。
也就是,找到对你的团最好的做法,然后去做。
至于第三点,也许未来有设计师能够将衍生资讯的问题化为游戏风味(flavor)甚至
核心机制的一部分,尽管这在现有的游戏以及部分团体当中可能被视为问题。
所以,如果设计师尚存,就直接写信或是在论坛召唤他/她出来释疑,看看衍生资讯
的处理是游戏核心的一部分?抑或是无伤大雅的家规处理范围?
如果是很需要谈判这件事情的团体,作为主揪或主持,
要收敛到一个结论还是得费一番工夫,但至少不是不可能。
但如果设计师已逝或是不可考,我猜想就算在 BGG 上讨论,除了家规处理之外,
大概也没有唯一正规的准则吧。或如 Greatsea 大大说得更简单:
> ... 所以资讯是否隐藏,很看团风的口味。
......
加开战场:理性玩家、玩家理性?
我认为比起记忆力或衍生资讯,这一串讨论特别有趣的关键字是理性。
这个关键字在第一篇文章中原PO与 runlight 大大就开始讨论,
其中 runlight 大大的意见是:
> ... 我认为大多数玩家不是纯粹理性玩家,也不需要是,所以假如在场的玩家
> 都希望我输,且能够这样做,我可能不会去想这是一个“需要被解决的问题”
> 虽然无奈,但游戏结果不总是合理。
后续的 HEXID 大大则是站在不同的角度:
> 前面有人提到,玩家大部分都不是理性游戏,玩家也不需要理性游戏,个人是不太
> 同意这个说法。
> 我常跟老团友提到,现在桌游团分玩游戏的跟玩社交的。
> 如果是社交团,重度就是妹子,就是跟朋友互动,这个取向玩什么游戏都不重要,
> 这种玩家不需要理性,我是同意的。
> 但如果是玩游戏的,享受研究游戏机制,甚至漏洞带来的乐趣才是“玩游戏”不是?
> 要享受这块本来“理性游戏”就是件必要且基本的事,否则玩所选择的游戏用意何在?
上述两段引文,前者接受玩家不需要是理性的,后者则认为需要,
两者论述在应然面存在直接的冲突。
传统棋桥在这一串文当中曾被引用,只是对于原本的衍生资讯讨论贡献有限;
这里我还是想要重新以围棋为例:完全资讯、零和、对称(佐以贴目规则的调整)。
围棋棋士理性吗?理性对于享受围棋来说有多重要?对于胜利呢?
当一个棋手在中后盘,自己局面大势已去,这时候所有的旁观者都知道,
绝对不能安乐死,一定要想办法打出胜负手。
所谓安乐死就是,稳扎稳打,巩固地盘,收敛局面,安份守己直到终局。
所谓胜负手就是,见缝插针,哪怕是平稳的湖面,我也用手边最大的石头往湖心砸去,
只求掀起的波澜能对升起一点点有利的风向。
现在围棋已经有绝对理性的 AI 了,但用它来回顾历史名局里面那些精彩的胜负手,
往往也未必就是能够合理提升胜率的着手。
也就是说,胜负手本身需要一些非理性的期望,那是人性的对决,
在人性当中,理性的部分(冷静、分析、计算)与感性(胜负的嗅觉、执著),
实际上很难割舍,哪怕是围棋这样的游戏,也有这样酣畅的乐趣。
我倒认为,游戏唯一需要的是,有个团。
无论是临时的或是固定的团,里面有着暂时的或是长期的默契,愿意彼此陪伴的人们。
愿意一起钻研机制,将竞争推到最激烈很好,
在规则的范围内以不理性决策互相娱乐(甚至偶尔可以开发出新流派?)也不错,
那也就足够了。
作者: Coloring (砍掉重练!)   2022-04-21 07:57:00
有意思的结论
作者: ryaninscu (小白)   2022-04-21 08:42:00
镰刀好像还蛮容易call game但是输了 不过个人是偏好有些隐藏资讯,像是钱放在桌上但是不能给你细算
作者: runlight (跑光)   2022-04-21 08:45:00
在测试游戏的时候,我有时候会采用尽可能接近“纯粹理性”的方式:边公开讨论边打,但这可能不是在大多数游戏中会发生的状况。玩家当然是理性人,因为我们玩游戏时会计算利弊得失,但要做出完美play,则必须要收集所有可收集的完整资料(不完整则理性分析效用减损或无用)、有足够的时间分析,最后根据最有利的可能性做出决定。我认为玩家在进行游戏的时候并不是一台纯然的逻辑计算机,有些决定要赌一把,或只是选择一个方向去做。如果要以讨论清楚说“这样是对,那样是错”为乐的话,那我认为压力是很大的(但绝对不是说这样不好),可能比较适合能够享受两人全讯息游戏的玩家来做这样的讨论,因为某种程度来说,你真的可以有机会可以全部算清楚。早期在学习农家乐的时候,”高手“就会“算清楚”你应该这么做,对于一些低效益的动作,就会认为“你为什么要这样?”,我会认为是沟通上出了问题,对游戏进行方式期望不同,我同时也觉得游戏一定只为了得最高分求胜是很无聊的事情。游戏的乐趣应当不只是纯粹理性的计算。但如果以传统棋类来看的话,对我来说就像战争一样了。
作者: Grillfish (烤鱼)   2022-04-21 09:04:00
申真谞那把好像是特别研究了柯洁爱用的布局 一战成功
作者: HEXID (上官银幻)   2022-04-21 11:55:00
等等,我觉得大家对“理性”这个词有点误解。理性只要求经过思考并做出合理推断,并没有要求算像AI一样出所有可能喔。举例来说,同样是把所有财产拿去开店,如果是抱着“人家说开店好赚,我也跟风开”的想法,没有去思考自己是否合适,这个称为不理性。如果是经过审慎思考,从各方资料推理出“这个区域有这个客群,而且我也具有这个能力,因为哪些因素能确保我不容易失败”,即便之后推断失误,这依然是“理性行为”,只是能力、思考方式可能有误。否则金融业“理性”投资难道是政府要提醒投资者成为投资机器吗?XD
作者: Dia149 (DD)   2022-04-21 12:18:00
衍生资讯比较像哦
作者: Greatsea (小左)   2022-04-21 12:26:00
这个结论整理甘拜下风,厉害Kaokaokao大大说的好,游戏最重要的是有个团。有个合适的团才有后续衍生的问题存在。
作者: pingo95412 (三十发装子弹)   2022-04-21 15:40:00
感谢整理,的确你所提到的衍生资讯才属于我讨论的范畴里。思考了一下,现在有设计师的问题就是为了达到HEXID提到(1)(2)目的,误把衍生资讯当成隐藏资讯运用。

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