个人觉得,隐藏资讯无非几个原因。
1.模糊地带,增加可操作空间。
很多策略游戏或情境游戏都有谈判机制,适当的隐藏资讯能增加谈判空间,可以话术取得优
势,也可以作为增加玩家互动的引力。
2.增加不确定性
如战棋常有的战术卡,有战术卡的战棋(如冰与火之歌),玩家出手时可能会多方考虑有没
有被反杀的可能进而影响操作。没有战术卡的战棋(如 X WING),就会直接围上,滚雪球
效应。
策略游戏也是有的,如文明帝国的文化卡。大五月花号的人头颜色,如果直接公开,会十分
影响玩家操作。
PARTY GANE这种东西更是常见就不额外提了。
3.减少玩家非必要的思考与难度
一样拿上面大五月花号的例子,如果资讯全公开,玩家要同时思考自己优势又要依照对手资
源去预判对手行动甚至思考战术,我相信很多CPU不够的玩家就要开始嫌太难太复杂了。但
只要把部分资讯隐藏,让玩家“不觉得需要”特别思考对手部分,游戏进程就可以想开加速
一样加快进程,单核CPU也能快速上手了喔。
还能有轻度好上手的美名。
4.增加玩家专注度与思考
可能会有人觉得跟上面相斥,其实不然。
重度游戏多半是要建构自己的优势系统或得分引擎,而优势系统这件事多半是因应对方状况
才能判断何谓优势。
如果有部分隐藏资讯,结合前面几点,玩家必须专注在游戏上才能取得“优势”资讯,甚至
会发展情报战,刺探战术等等玩法。
前面有人提到,玩家大部分都不是理性游戏,玩家也不需要理性游戏,个人是不太同意这个
说法。
我常跟老团友提到,现在桌游团分玩游戏的跟玩社交的。
如果是社交团,重度就是妹子,就是跟朋友互动,这个取向玩什么游戏都不重要,这种玩家
不需要理性,我是同意的。
但如果是玩游戏的,享受研究游戏机制,甚至漏洞带来的乐趣才是“玩游戏”不是?要享受
这块本来“理性游戏”就是件必要且基本的事,否则玩所选择的游戏用意何在?
想玩文字小说类型的游戏,然后挑了魂系这种特色就是碎片化剧情的游戏,然后再抱怨故事
都不清不楚,这样是不是有点问题?
游戏是死的,人是活的。只要玩家合意,游戏是可以按照玩家去改变玩法改变轻重度。甚至
不需要改变玩法,也能把游戏玩成不同面向。
比较常听到的大概是卡卡颂双人对战竞技。如果第3点说的,可以轻松玩的卡卡颂,只要加
入“计算”这件事,可以说就变成完全不同的游戏。
最后,当我抱怨一下。现在没有能力没有耐心看说明书越来越多,甚至听人解说都嫌麻烦。
看看隔壁发展比较快速的电玩圈,曾几何时说明书居然变特典,没有教学关卡会被嫌不体贴
玩家。近年,桌游越来越简化已是个不争的事实。会不会过没多久就跟电玩一样,开始出现
“玩桌游还要看说明书是不是太不懂玩家”的声音甚至趋势出现呢?
这个时代,阅读是高阶技能,不是基本能力。这是我跟一位教育界大学同学的感叹。