[心得] 漫谈策略游戏--路与船的游戏结构学(下篇)

楼主: WayMau (本因坊策策)   2019-05-02 04:14:36
这是这篇翻译文章的最后一个篇幅,作者简单的总结目前(2012)他对欧式桌游最前沿
的设计风格的诠释,我想再多年之后的今天,桌上游戏又添增许多新的不同面貌,因此
看着也别有一番趣味。
也请各位版友多多指教!
附图网页版:
https://waymau.blogspot.com/2019/05/bgg-what-is-are-roads-boats-attempt-at.html
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独占领地与资源转换
如果说到"现代欧式桌游"第一时间会让玩家想到的事情、那就是"工人摆放"和"资源转换"
。我认为海獭出版社在1999年发布的R&B(和"大巴士")、基本上开创了这两大领域。至少
,这两款游戏可能是使用这两种机制最早的例子,如果没有它们的发展大力推动当前流行
的趋势一切或许不同。R&B的核心思想是、从公共资源中获取并且从无价值资源转化为更
好的商品之间,玩家没有拥有权,这是当前主导欧式桌游在资源管理这个子项目的设计机
制和游戏学说。它们是现代桌游设计师进入游戏设计的基础,而这些观念都来自R&B。
2004年发布的两款游戏,也就是接下来席卷欧式桌上游戏界的"凯吕斯城"(Caylus)(稍安
勿躁,我很快就会提及这款游戏)出现的前一年,它们采用了R&B的关键机制,并看似将其
重新改良设计成为欧式桌游版图中令人眼睛为之一亮的游戏:"大教堂"(Keythedral)与
"工人物语"(Neuland)。在这两个游戏中都是由板块拼成的地图,可以生产(或精炼)资源
,这些资源通常可供任何/所有玩家使用(就像在R&B一样)。与R&B些微不同的是这些游戏
是非常紧凑、玩家甚至不会感觉到必须对生产网络/供应链进行繁琐的微操作。相反地,
玩家之间对资源竞争的领域从游戏一开始就互相重叠,而重点不在于发展供应链以优化吞
吐量、而是占地为王。
在"大教堂"和"工人物语"中,玩家将每个回合(通过看起来很像工人置放的各种机制)将工
人摆放到地图上,以便每回合提供特定资源,但这些获得的资源只是暂时性的独占。在
"大教堂"中,玩家可以在回合之间存储资源,因此至少存在某种持久性;但在"工人物语"
中,每回合获得的资源必须立即使用(甚至没有任何资源方块或卡片)。在"大教堂"中,由
于工人置放是循次/递增(一次一个轮流摆放),访问和优先权是重要的考虑因素。
"大教堂"借用R&B的筑墙机制,允许阻止其它玩家来独占资源。在"工人物语",工人置放
机制则更加巧妙。
在一个玩家的回合中,工人置放的效果在"工人物语"中是马上生效。每个回合玩家都有一
定数量的工人等著放置到图版上搜集资源,这些工人摆放的方式就像是某种供应链(透过
诡异的"移动"机制),然后借由"启动"所选择的生产引擎"收集"虚拟资源并通过占领的二
级生产建筑"转换"这些资源、以便在共享地图上建造更多的生产建筑物,最终(游戏的目
标)永久地获取某些奖励建筑(没有实际生产用途)所有权。这款游戏有更多R&B里:"这是
我的供应链"的感觉(虽然都没有提供真正的"生产设施"所有权),因为你可以操纵手下的
工人以这种方式占领资源点/建筑物数个回合。
在"大教堂"和"工人物语"发布之后,另一款整合并建立在类似领地独占机制上的游戏风靡
全球:"凯吕斯城"(Caylus)。"凯吕斯城"不仅被一些人誉为世上第一个工人置放的游戏,
并且肯定是对将此概念诠释的最清晰的游戏。然而在它之前至少有三款游戏("大王国"
Keydom、"大巴士"Bus和"牛仔向西"Way Out West)以及我认为欠R&B一个公道(尤其是由
"大教堂"和"工人物语"的承先启后)。在最近的采访中(注一),作者"威廉・阿瑟"
(William Attia)将"凯吕斯城"设计的原始灵感描述为玩家可以在一堆动作中选择"线性"
的"效果"、然后依序启用,随着时间的推移,可选的行动将不断增加(效率也不断增加)。
我不认为他是直接受到R&B的影响,但与"工人物语"的游戏结构非常类似。
这种将相关的行动/效果顺序串联起来收集资源收集、精炼和最终迈向胜利的方程,是
R&B开启的新篇章。也许不是"阿瑟"本人,而是玩过R&B或其后继者的测试玩家提供了游戏
的一些早期的设计建议,比如玩家根据这种体验添加图版上新建筑物。至少在风格上,如
果没有直接相关,"凯吕斯城"遵循R&B所开辟的路径。这些相似之处当然不是完全一样,
但是"凯吕斯城"(或者是不那么广为人知的"大教堂"和"工人物语")是唯一展示R&B影响力
的游戏。我没有更多例子来证明R&B的重要性,但是,我认为还有很多其它游戏像
"凯吕斯城"一样精妙、且展示了海獭在资源管理机制的原创性。
特别是,我认为这种影响在设计师"乌・玫瑰山"(Uwe Rosenberg)的标志性游戏(注二)
"勒阿弗尔港"(Le
Havre)中也很非常明显,还有受到较小影响的"农家乐"(Agricola)("玫瑰山"承认其受到
海獭出版的另一个巨人"古代"的影响很大;还有,他将"古代"和R&B评为9分)。R&B对
"勒阿弗尔港"的影响有两大证据:1)货物积累机制(也见于"农家乐")、2)资源转换链的
游戏结构。货物的积累是R&B的一个关键特征,每个主要的生产据点在每回合生产并累积
货物直到被拾取(似曾相识?)。我认为"玫瑰山"不曾确认过他的灵感从何而来(正如他对
"收获"机制的看法),除了R&B和"乌・玫瑰山"设计的游戏,我认为我从未见过与资源于此
强相关的游戏机制(而不是像"波多黎各"里的钱币。
"勒阿弗尔港"的供应链也与R&B相似。在许多的“资源转换”游戏,玩家必须收集资源并
将它们直接转换为积分。但令人惊讶的是在这些游戏中,资源转换成价值商品之前、玩家
必须将主要资源转换为二级或三级加工商品的游戏并不多。我发现的大部分游戏(注三)都
是受到海獭出版的游戏,或者我已经讨论过的游戏(例如"大教堂"和"工人物语")...或是
"乌・玫瑰山"设计的游戏所影响。"勒阿弗尔港"的“转换周期”(注四)规模和范围与R&B
的类似,并且比去年(本文写于2012)发行的"祷耕作"(Ora & Labora)之前的、任何其它非
海獭出版的游戏都来得更多更广。玩家抓一些牛、然后用木头和砖块建造屠宰场、在屠宰
场宰牛取肉与皮、然后将皮加工成皮革、最后将皮革(和牛肉)卖出换钱...等等。
结论
我希望我已经展示了R&B如何扮演承先启后的角色、择优设计出同类中的最佳机制,而在
琳瑯满目的欧式资源管理游戏中脱颖而出。R&B确实是一款十足原创的作品,其影响几乎
可以在随后所有最成功的资源管理和物流游戏中看到。间接地,通过它与另一款游戏
("大巴士")共同创造的效应、影响其后两个最著名的工人置放游戏"凯吕斯城"和"农家乐"
,然后从表面上的重度资源管理游戏更进一步深植于此领域,比如"石器时代"
(Stone Age),"特鲁瓦城"(Troyes)和"优势物种"(Dominant Species)...等游戏。此外,
作为卓越的后勤/经济引擎构建游戏,它在塑造诸如"西部拓荒者"(Homesteaders)、
"历史巨轮"(Through The Ages)以及"五一区"(51st State)...等设计方面具有类似的启
发作用。
我认为,R&B站在两个设计时代的交汇点,90年代是以单一机制为设计重点的游戏时代,
将一个简单的机制发展成一个完整的游戏;而当前的时代大致开始于2001年"波多黎各"
发布的时期之后,具有多种互相连锁与层叠的游戏机制、从而产生多样的得分路线。
R&B的横空出世、在这个分水岭的两边都能插上一手,不仅打响了一家新的出版商和设计
团队的名号,还在不断地提高创意水平,从而激发了许多其他设计师的设计灵感。其中许
多设计师甚至都不知道他们经常使用的想法和机制早已在R&B精彩的设计中得到测试,开
发与演练。R&B真的是桌游设计领域中一款举足轻重的游戏。
译者心得
小编喜欢翻译包含着设计师与游戏机制的桌游讨论文章,原因之一就是可以知道在欧式桌
游的历史长河中、我们究竟身处何处?小编接触欧式桌上游戏莫约是在2002年之后,从此
一直心生向往、不停的探索:到底这些好玩的游戏,究竟设计灵感源自何方?小编是达尔
文的信徒,认同所有的现存物体都是不断的演化而来,从最早期的棋类游戏、纸牌游戏一
直演变到现在风格独具的主题游戏。新的游戏就是不停地吸取旧游戏的经验再佐以设计师
的个人洞察力产生,所以借由探索这个历史的进程,我们或许对欧式桌游的未来可以略窥
一二。"异质结合"(Heterogeneous Mixture)在工业与设计界上都是前驱的形式,我们经
历过了21世纪初"不同游戏机制的融合"革命,20年之后的今天、最新的桌游设计更是注重
在与数位设备或是穿戴设备的"异质结合"来产生新的游戏体验。令小编期待的是再过数十
年,桌上游戏的产业发展又会走向哪些新领域、有哪些新的创意会持续加入这个领域(或
许近几年很火红的Machine Learning也会有很多新的运用)。
不过其实Machine Learning早已产生影响,像是小编在翻译这篇文章时发现,天阿!
Google Translate的翻译水准已经不是十年前"无敌CDXX"、"快译通系列"可以比拟的。不
管是词句的正确性与通顺程度都已经有很不错的水准。透过Google的帮助,或许再过不久
小编就不需要再为大家翻译桌游文章或是规则也说不一定...心中真是五味杂陈呀。
(全文完)
注一:有兴趣的读者可以参照这篇原文:
https://www.boardgamegeek.com/geeklist/141329/item/2125694#item2125694
或是aethe大大之前翻译过的访谈文章:
作者: chp07270 (潘仔)   2019-05-02 09:10:00
推路与船
作者: well421 ( No Limit )   2019-05-02 09:38:00
推WayMau
作者: paulohi (保罗)   2019-05-02 11:02:00
大推游戏跟翻译
作者: jogkong (所谓温暖人间没有鬼)   2019-05-03 11:45:00
作者: tony332976 (tony)   2019-05-04 11:18:00
好奇一问 文末提到 90年代是以单一机制为设计重点有什么样的策略游戏是所谓的单一机制 并且优秀的呢?
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