这是这篇翻译文章的最后一个篇幅,作者简单的总结目前(2012)他对欧式桌游最前沿
的设计风格的诠释,我想再多年之后的今天,桌上游戏又添增许多新的不同面貌,因此
看着也别有一番趣味。
也请各位版友多多指教!
附图网页版:
https://waymau.blogspot.com/2019/05/bgg-what-is-are-roads-boats-attempt-at.html
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独占领地与资源转换
如果说到"现代欧式桌游"第一时间会让玩家想到的事情、那就是"工人摆放"和"资源转换"
。我认为海獭出版社在1999年发布的R&B(和"大巴士")、基本上开创了这两大领域。至少
,这两款游戏可能是使用这两种机制最早的例子,如果没有它们的发展大力推动当前流行
的趋势一切或许不同。R&B的核心思想是、从公共资源中获取并且从无价值资源转化为更
好的商品之间,玩家没有拥有权,这是当前主导欧式桌游在资源管理这个子项目的设计机
制和游戏学说。它们是现代桌游设计师进入游戏设计的基础,而这些观念都来自R&B。
2004年发布的两款游戏,也就是接下来席卷欧式桌上游戏界的"凯吕斯城"(Caylus)(稍安
勿躁,我很快就会提及这款游戏)出现的前一年,它们采用了R&B的关键机制,并看似将其
重新改良设计成为欧式桌游版图中令人眼睛为之一亮的游戏:"大教堂"(Keythedral)与
"工人物语"(Neuland)。在这两个游戏中都是由板块拼成的地图,可以生产(或精炼)资源
,这些资源通常可供任何/所有玩家使用(就像在R&B一样)。与R&B些微不同的是这些游戏
是非常紧凑、玩家甚至不会感觉到必须对生产网络/供应链进行繁琐的微操作。相反地,
玩家之间对资源竞争的领域从游戏一开始就互相重叠,而重点不在于发展供应链以优化吞
吐量、而是占地为王。
在"大教堂"和"工人物语"中,玩家将每个回合(通过看起来很像工人置放的各种机制)将工
人摆放到地图上,以便每回合提供特定资源,但这些获得的资源只是暂时性的独占。在
"大教堂"中,玩家可以在回合之间存储资源,因此至少存在某种持久性;但在"工人物语"
中,每回合获得的资源必须立即使用(甚至没有任何资源方块或卡片)。在"大教堂"中,由
于工人置放是循次/递增(一次一个轮流摆放),访问和优先权是重要的考虑因素。
"大教堂"借用R&B的筑墙机制,允许阻止其它玩家来独占资源。在"工人物语",工人置放
机制则更加巧妙。
在一个玩家的回合中,工人置放的效果在"工人物语"中是马上生效。每个回合玩家都有一
定数量的工人等著放置到图版上搜集资源,这些工人摆放的方式就像是某种供应链(透过
诡异的"移动"机制),然后借由"启动"所选择的生产引擎"收集"虚拟资源并通过占领的二
级生产建筑"转换"这些资源、以便在共享地图上建造更多的生产建筑物,最终(游戏的目
标)永久地获取某些奖励建筑(没有实际生产用途)所有权。这款游戏有更多R&B里:"这是
我的供应链"的感觉(虽然都没有提供真正的"生产设施"所有权),因为你可以操纵手下的
工人以这种方式占领资源点/建筑物数个回合。
在"大教堂"和"工人物语"发布之后,另一款整合并建立在类似领地独占机制上的游戏风靡
全球:"凯吕斯城"(Caylus)。"凯吕斯城"不仅被一些人誉为世上第一个工人置放的游戏,
并且肯定是对将此概念诠释的最清晰的游戏。然而在它之前至少有三款游戏("大王国"
Keydom、"大巴士"Bus和"牛仔向西"Way Out West)以及我认为欠R&B一个公道(尤其是由
"大教堂"和"工人物语"的承先启后)。在最近的采访中(注一),作者"威廉・阿瑟"
(William Attia)将"凯吕斯城"设计的原始灵感描述为玩家可以在一堆动作中选择"线性"
的"效果"、然后依序启用,随着时间的推移,可选的行动将不断增加(效率也不断增加)。
我不认为他是直接受到R&B的影响,但与"工人物语"的游戏结构非常类似。
这种将相关的行动/效果顺序串联起来收集资源收集、精炼和最终迈向胜利的方程,是
R&B开启的新篇章。也许不是"阿瑟"本人,而是玩过R&B或其后继者的测试玩家提供了游戏
的一些早期的设计建议,比如玩家根据这种体验添加图版上新建筑物。至少在风格上,如
果没有直接相关,"凯吕斯城"遵循R&B所开辟的路径。这些相似之处当然不是完全一样,
但是"凯吕斯城"(或者是不那么广为人知的"大教堂"和"工人物语")是唯一展示R&B影响力
的游戏。我没有更多例子来证明R&B的重要性,但是,我认为还有很多其它游戏像
"凯吕斯城"一样精妙、且展示了海獭在资源管理机制的原创性。
特别是,我认为这种影响在设计师"乌・玫瑰山"(Uwe Rosenberg)的标志性游戏(注二)
"勒阿弗尔港"(Le
Havre)中也很非常明显,还有受到较小影响的"农家乐"(Agricola)("玫瑰山"承认其受到
海獭出版的另一个巨人"古代"的影响很大;还有,他将"古代"和R&B评为9分)。R&B对
"勒阿弗尔港"的影响有两大证据:1)货物积累机制(也见于"农家乐")、2)资源转换链的
游戏结构。货物的积累是R&B的一个关键特征,每个主要的生产据点在每回合生产并累积
货物直到被拾取(似曾相识?)。我认为"玫瑰山"不曾确认过他的灵感从何而来(正如他对
"收获"机制的看法),除了R&B和"乌・玫瑰山"设计的游戏,我认为我从未见过与资源于此
强相关的游戏机制(而不是像"波多黎各"里的钱币。
"勒阿弗尔港"的供应链也与R&B相似。在许多的“资源转换”游戏,玩家必须收集资源并
将它们直接转换为积分。但令人惊讶的是在这些游戏中,资源转换成价值商品之前、玩家
必须将主要资源转换为二级或三级加工商品的游戏并不多。我发现的大部分游戏(注三)都
是受到海獭出版的游戏,或者我已经讨论过的游戏(例如"大教堂"和"工人物语")...或是
"乌・玫瑰山"设计的游戏所影响。"勒阿弗尔港"的“转换周期”(注四)规模和范围与R&B
的类似,并且比去年(本文写于2012)发行的"祷耕作"(Ora & Labora)之前的、任何其它非
海獭出版的游戏都来得更多更广。玩家抓一些牛、然后用木头和砖块建造屠宰场、在屠宰
场宰牛取肉与皮、然后将皮加工成皮革、最后将皮革(和牛肉)卖出换钱...等等。
结论
我希望我已经展示了R&B如何扮演承先启后的角色、择优设计出同类中的最佳机制,而在
琳瑯满目的欧式资源管理游戏中脱颖而出。R&B确实是一款十足原创的作品,其影响几乎
可以在随后所有最成功的资源管理和物流游戏中看到。间接地,通过它与另一款游戏
("大巴士")共同创造的效应、影响其后两个最著名的工人置放游戏"凯吕斯城"和"农家乐"
,然后从表面上的重度资源管理游戏更进一步深植于此领域,比如"石器时代"
(Stone Age),"特鲁瓦城"(Troyes)和"优势物种"(Dominant Species)...等游戏。此外,
作为卓越的后勤/经济引擎构建游戏,它在塑造诸如"西部拓荒者"(Homesteaders)、
"历史巨轮"(Through The Ages)以及"五一区"(51st State)...等设计方面具有类似的启
发作用。
我认为,R&B站在两个设计时代的交汇点,90年代是以单一机制为设计重点的游戏时代,
将一个简单的机制发展成一个完整的游戏;而当前的时代大致开始于2001年"波多黎各"
发布的时期之后,具有多种互相连锁与层叠的游戏机制、从而产生多样的得分路线。
R&B的横空出世、在这个分水岭的两边都能插上一手,不仅打响了一家新的出版商和设计
团队的名号,还在不断地提高创意水平,从而激发了许多其他设计师的设计灵感。其中许
多设计师甚至都不知道他们经常使用的想法和机制早已在R&B精彩的设计中得到测试,开
发与演练。R&B真的是桌游设计领域中一款举足轻重的游戏。
译者心得
小编喜欢翻译包含着设计师与游戏机制的桌游讨论文章,原因之一就是可以知道在欧式桌
游的历史长河中、我们究竟身处何处?小编接触欧式桌上游戏莫约是在2002年之后,从此
一直心生向往、不停的探索:到底这些好玩的游戏,究竟设计灵感源自何方?小编是达尔
文的信徒,认同所有的现存物体都是不断的演化而来,从最早期的棋类游戏、纸牌游戏一
直演变到现在风格独具的主题游戏。新的游戏就是不停地吸取旧游戏的经验再佐以设计师
的个人洞察力产生,所以借由探索这个历史的进程,我们或许对欧式桌游的未来可以略窥
一二。"异质结合"(Heterogeneous Mixture)在工业与设计界上都是前驱的形式,我们经
历过了21世纪初"不同游戏机制的融合"革命,20年之后的今天、最新的桌游设计更是注重
在与数位设备或是穿戴设备的"异质结合"来产生新的游戏体验。令小编期待的是再过数十
年,桌上游戏的产业发展又会走向哪些新领域、有哪些新的创意会持续加入这个领域(或
许近几年很火红的Machine Learning也会有很多新的运用)。
不过其实Machine Learning早已产生影响,像是小编在翻译这篇文章时发现,天阿!
Google Translate的翻译水准已经不是十年前"无敌CDXX"、"快译通系列"可以比拟的。不
管是词句的正确性与通顺程度都已经有很不错的水准。透过Google的帮助,或许再过不久
小编就不需要再为大家翻译桌游文章或是规则也说不一定...心中真是五味杂陈呀。
(全文完)
注一:有兴趣的读者可以参照这篇原文:
https://www.boardgamegeek.com/geeklist/141329/item/2125694#item2125694
或是aethe大大之前翻译过的访谈文章: