[心得] 埃森2018桌游玩后记录之家庭轻策篇

楼主: zeldaaa (幽巡者)   2018-11-21 10:41:48
括号内为游玩次数。
The River (1)
给儿童玩或是推新手的工人放置游戏。设计得很完整,但没有创新的点;美术讨喜,配件
品质可能是今年最优秀之一。然而游戏太单纯,缺乏深度与耐玩性,不推荐给中重度玩家

Solenia (4):
收集资源解订单的游戏。然而飞船会因为玩家出0号的牌而移动,营造出从“永夜”的南
半球往“永昼”的北半球飞行的情境感。在星球上飞行的带入感相当高,同时也影响着玩
家解订单的目标。尽管凑资源、解订单并解锁能力的设计没有很突出,但我相当欣赏这一
款。
Fertility (2):
摆放Domino板块连接地形取得资源的游戏。我喜欢每回合结束会冲走资源,所以玩家要想
办法尽可能把资源都有效率地放进合适的位置。另外一点就是在场上创造出单一空格可以
放置方尖碑来取分的设计也很有意思,但这点很有可能根据玩家的意志而产生好或坏的结
果,见仁见智。起初觉得资源影响较大,但最终会变得有点偏向抽象类型、卡下家动作的
游戏。
Reykholt (1):
拿资源种田并采收,想办法喂饱场上最多观光客的工人放置游戏。基本上游戏有固定的路
线,某些格子早期不太会用,某些格子后期不太会用,所以格子强弱很明显,只要一两次
踩错就GG了,后期是无法追回来的。比较偏向玩家向的游戏,很苦,很乌玫瑰,但是套路
太固定而缺乏深度,我觉得算是他较差的作品。
Ceylon (1):
种茶采茶解订单的游戏,但最后得分却来自于各种区域和轨道的区域控制?每回合打一张
行动卡,上半部自己执行、下半部所有对手轮流执行这个设计很有意思,可以用计算去卡
对手,但最大的问题是不要被订单骗了,订单上的分数也是假的,拿钱就对了,这是纯区
控游戏,太在意资源种类而没去抢区域、抢科技轨或是抢帮手,最后就是没分。这个分数
配比跟Tie Breaker的设计我不喜欢,但整体游戏感觉是不错的。
中重策篇待续。
作者: asdfg12345 (asdfg)   2018-11-21 10:46:00
终于见到solenia的相关文章了,推推
作者: newvalentine (haha)   2018-11-21 10:49:00
玫瑰山那款套路很固定吗? 我记得不是随机开service还有事件还是story?
楼主: zeldaaa (幽巡者)   2018-11-21 11:45:00
Service是套路固定的元凶之一。基本上首家第一动Service第二家第一动Share,尾家就是打一个没有超能力的局QQ故事(事件卡)我还没玩,单看规则是所有人一起奖励或惩罚不会影响到套路的原因是:这款游戏玩法永远都是那样前期抢能力抢田,中期抢采收,后期爆田喂客人。不太能变我不排斥套路,但不喜欢没解法还要精算资源的痛苦
作者: TWUYW (来个旅行吧)   2018-11-21 12:37:00
推 期待下篇!
作者: ebv   2018-11-21 16:38:00
推~~
作者: jimmy80546 (阿齐)   2018-11-22 15:47:00
求下篇!!

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