※ 引述《cybaw (y=sinx+cosx)》之铭言:
: 以下代PO
稍为偏一下题.
其实我认为“神秘大地”是很有教育意义的桌游, 因为, 神秘大地的系统, 可
能只是巧合, 但他是目前我见过最为切合“经济”概念的系统.
神秘大地这个游戏和其他同类策略游戏不同的地方, 在于他得分的方式.
一般游戏主要得分的方式, 是“统计桌面上有的东西”和“每回合生产”.
例如 TTA, 他的分数是每回合生产, 是一种滚雪球的形式.
另外像 Agricola, 则看你台面看什么.
这些游戏都有一个特质, 他的经济是单向性的, 而且多数是以“资产利息”作
为生产方式, 也就是你先拥有资产, 再依时间生利, 例如房子.
但是神秘大地不一样, 他的主要取分方式, 并不是“你拥有的东西”, 而是“
你在那回合做的事情”, 因为神秘大地主要取分的方式, 是在那回合做那回合
而要你做的事情, 例如挖地, 建小屋, TP, 大屋等. 所以他的取分方式是行动
, 但每个行动又会构成资源的变化.
他是一个不可逆的过程, 比方说你起好八个小屋, 你就没有小屋了, 一定要产
业升级成为 TP 才会空出新的小屋. 所以会出现早期起太多屋, 后期没屋的现
象, 跟 TTA 和 Agricola 不同, 生产力并不是纯滚雪球效应, 刚好的生产量
比过量生产更有效. 因为你增加生产力, 其实也会消耗你建 TP, 小屋的限额.
他其实更像现实的经济, 你可以把小屋, TP 那些看成“资源”, 即是例如石
油, 原料, 分数看成是“产值”, 而你使用这些东西时则是一种生产行为, 你
会发觉, 你的生产行为并非一定是正确的, 在你没有取分的回合, 他的效益其
实很低. 神秘大地的回合数少, 投入的资源其实回本很慢. 所以节约资源做有
效益的生产, 比胡乱生产则有效. 同样是建小屋, 可以完全没有分, 去到每一
个拿 4 分.
当你过度生产, 市场不合时, 就会变成“经济不景”, 比方说你那回合放小屋
, 你却没有小屋了, 那就要费九牛二虎之力升作 TP 才空出一个小屋去取分,
这就解释了为何现实经济并不像大部份游戏一样滚雪球.
生产本身也是破坏过程, 你放了下去的小屋, 就永远不可能拿回来, 就像石油
和原料你制成工业品之后, 就不再是石油和原料, 如果他们没有产值, 不仅没
有用而且还是妨碍你经济的垃圾. 放错位的小屋, 会让你的势力连不起来, 或
者令你少生一个城, 也就是浪费的资源总有代价.
外面的那回合取分的, 用经济的角度看, 其实就是“当时热潮的市场”, 那代
表你做这个生产特别会有产值.
如果你该回合什么都没做, 其实你很难取得分数, 这跟很多人认为, 有钱有资
产就有经济不一样, 其实经济在于令人活动才有意义, 大量资金和土地放著是
没有用的. 但很多游戏你只要把事情放著就有分, 神秘大地只有很少这些部份
能取分, 大部份分数都是源自你的活动. 而你不活动, 就算你有很多 TP 和小
屋, 都是拿不到分, 这其实更反映现实经济在于刺激活动. 活动才是产值的来
源, 大家都有很多钱有很多房子但不工作, 经济反而是停滞而不是繁荣.
所以我认为神秘大地很有经济上的教育意义, 犹胜于国富论.