Re: [心得] 暗影猎人高难度扩充规则

楼主: RXCPU (平平安安)   2015-02-11 12:54:46
※ 引述《ronove27 (世界树管家)》之铭言:
: 今天跟朋友聊到平衡性很差的游戏时,两个不约而同说这款
: 然后就思考下如何改进规则让这游戏有不同风貌
: 虽然讨论出来的规则还是没有到很平衡,不过当选用规则也可以
: 规则内容:
: 开场每个玩家发一张隐士卡做为进入这村庄的起始情报,递完洗入牌堆内
: 游戏盘开始后在使用了玩家总人数+2的隐士卡前,除了隐士卡的效果攻击外其余都无效(
: 黑白卡,希望绝望森林,玩家掷骰)
: 隐士卡使用超过标准后可开始攻击玩家,此时:
: 1) 当猎人杀死猎人,杀人者需直接损失2血做惩罚。
: 2) 当暗影杀死暗影,杀人者需直接损失2血做惩罚。*1
: 3) 当中立杀到暗影或猎人,杀人者当场公开自己角色牌,无需扣血
: 4) 当中立杀到中立,杀人者公开自己角色牌并损失1血当惩罚
: *1:如果是Unknow可不做此行动
: 主要出发点是避免有玩家开无双滥杀,所以订了惩罚规则出来看看
关于暗影猎人 先前我有做过一系列的分析
详细分析与计算的旧文之前贴在桌游版 应该被系统处理掉了
大概是当时有人说PARTY GAME不必那么认真 所以就没收文 我也懒的再打
偏偏我这人打文章都特别认真
https://www.ptt.cc/bbs/WarCraft/M.1173551722.A.A6A.html
直接讲结论
游戏的黑白卡牌组 骰子机率 及中立角色的胜利条件 其实是稍微有利于猎人的
猎人要做的其实是偷偷的找队友 尽量多摸牌
说真的猎人技能多半很鸟 放完一次就没了 不是你死就是我完蛋了
所以猎人需要拉拢中立与找队友 多摸牌多摸牌 然后迅速集火先灭掉一只
而暗影则反之 大多都是具有单打的持续高伤害力 且多半都够耐打
角色上的确是暗影较有优势 这也是为什么游戏设定上必须在卡牌机率要让利给猎人
而补偿给暗影阵营的 则是多出一项杀死几名中立角色时也达成获胜条件(跟没有一样)
以上都是非常微小的游戏平衡设定 微小到我常常感觉不到.....
原po提出的修正规则 多半在于避免玩家胡乱开火
但这部份我觉得比较是玩家素质的问题
玩任何阵营游戏正确的心态是 反复验证阵营是否正确 每次有新的行动都要判断一次
对于其他玩家的阵营 在没有明确答案之前 绝对不该是推理一次就下结论 然后打到死
这部份修正规则的效益
我认为增加惩罚机制带来的 大多是吓阻效果比较多
其惩罚只在最后一尾刀才会给予 对于请玩家看清楚再打这件事 实质效果不高
(因为一样可以先把玩家打到残血 不杀掉就好)
然后四项惩罚 全都是要求公开身份
这有什么影响?
EX.死亡的玩家翻开是猎人 → 如果被惩罚 那凶手就猎人阿
如果开身份 那凶手就中立阿
如果没惩罚 那凶手就暗影阿
换言之 杀人的阵营就直接曝光啦 那哪有人要动刀? (吓阻过头了)
会带来的效果就是没有人要杀最后一刀 然后非常拖时间 这会降低游戏乐趣
而事实上 中立角色设定的胜利条件 对于乱打的玩家 就是一种吓阻的存在
谈到这里我想先聊聊中立角色的设定
暗影猎人所设定的中立角色其实已经很弱了 他们对于游戏的贡献就是营造资讯的混乱
想要每次制造不同意外 高反差的游戏体验 只有透过中立角色才有办法达成
所以原PO的延迟开打时间点 这一点对于制造混乱的中立角色 无疑是一项蛮大的惩罚
再来
中立角色的胜利条件会比较偏猎人阵营
如果中立角色少 猎人会比较辛苦
如果中立角色增加那么多限制 猎人一样会很辛苦
但我认同原PO提出用绿卡做为开放攻击的判断点
这是一个蛮好的构想 不过用总人+2张绿卡 一样会有拖戏的问题在
原因可能是场上玩家会有个默契在凑满装备 然后才开打
(在魔城马车我就看过这样玩的一团玩家 不管怎么对决 都故意平手让牌库抽光才打)
HOME RULE本来就是尽量符合该团的玩家需求 不容易设定
其实暗影猎人的技术成份很低 绿卡与互动的判断不要有问题
游戏就变成只是单纯的:(1)行动骰 + (2)地区抽 + (3)骰打 就结束了
那 你看不出来这完完全全是一款运气游戏吗?
加上一些角色能力跟卡片道具 让你误以为自己的主控性很高 其实都是运气在主导
所以如果失去人性的交流 就真的没什么好打的
最后 我一点都不觉得中立角色多么威 或者容易捡胜利 有一半的中立角其实不好赢阿
暗影猎人一直是个可以多人同时胜利的游戏 只要同时达成条件就可以一起胜利
唯有加入中立角色才是其精髓 (可参考BANG作者加入叛徒的心路历程)
例如 中立的Allie血只有8 胜利条件活到最后 早早现身说不要杀我 然后棒打劣势的一方
例如 中立的Agnes胜利条件是跟右边的玩家一起获胜 却可以用技能改为跟左边获胜
例如 中立的Daniel到处挑衅 然后抽到香蕉皮自己死了 却是达成第一个死亡而获胜
中立角色要能漂亮的当一个墙头草 游戏的拉锯才会好玩
不然暗影猎人就跟无脑抽牌掷骰比运气的游戏没什么两样
: 之后再慢慢补上其余内容的
: 主要影响就是:
: 1.加重阵营的存在感
: 杀到自己人不只是折损盟友,连带会让敌方知道阵营分配
: 2.避免早死被人放置PLAY等下盘
: 这点应该是许多游戏的通病就是了,不过暗影特别严重
: 3.抑止中立的无法无天(?)
: 中立是要躲起来完成任务捡胜利,胡乱杀人只会祸害自己被集火
: 反正算是选用规则
: 不会影响PARTY GAME本质
: 只是让游戏耐玩度提升
作者: ACRM2929 (司马娘)   2015-02-11 12:57:00
分析得不错
作者: hita10 (Hita)   2015-02-11 13:16:00
推认真分析的大大
作者: jetman147 (Joseph)   2015-02-11 13:26:00
暗影真的有点太强了
作者: cantreadmind (下次不要是下辈子)   2015-02-11 13:28:00
实在的分析
作者: makoto888 (Makoto)   2015-02-11 19:04:00
推一个
作者: airfirewolf (月半月半子)   2015-02-11 19:55:00
推一个
作者: jogkong (所谓温暖人间没有鬼)   2015-02-11 23:13:00
Push
作者: north4909 (我要成为花札王)   2015-02-12 00:04:00
就是个爽Game的话,也许修改方向可以纯粹在加速游戏上

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