既然要比较。还是重新发一篇比较完整
本文目的在分类游戏一场或一回合的结束方式,不是获胜方式
意义在于让设计师能容易估算游戏时间,减少通灵的需求
一个游戏的其中一个结束方式就应该挂在唯一一个底下
所以我的分类如下
1.有限时间制
1.1回合
1.1.1固定回合:
游戏设定特定回合数,不会改变
EX:谁是牛头王、圣母院、小世界
1.1.2固定回合范围:
游戏设定特定范围的回合数,玩家能估算/得知的
EX:黑帮老大(3~5)、上流社会(4~16)
1.1.3变动回合:
游戏有一个指定的回合时间,但游戏中有能力增减
EX:热内亚商人、德古拉之怒
1.2时间
1.2.1计时制
用计时器或音乐长度来限制长度
EX:Mondo,Squad Seven、逃出诅咒神庙
1.2.2变动时间制(?
隐藏的计时器或无法控制的时间
Ex:Meltdown
2.条件制
2.1量化值
2.1.1个人值
个人达到特定分数、特定金额、特定建筑物数
量化值玩家可在过程中看得到进度
减少则是耗尽
EX.卡坦岛、Jambo、富饶之城、叔叔的遗产
2.1.2共有值
整个游戏状态到达某个数值,并不是个人进度
EX.女巫酿的乌鸦、波多黎各的分数与人等
2.2布林值
2.2.1Yes/No问题
量化值以外的条件,通常都是以叙述句的方式
杀掉特定目标、收集特定宝物(不是数量)
Ex.Bang!,Fluxx大部分的目标(除了手牌10跟keeper5那张)
3.合意结束制
双方玩家同意结束才会结束
围棋只要一边还想下棋就不会结束,就算他是要乱塞一堆地方
EX.围棋、地图学
如果分类出来的向度本身还会重叠就代表定义有误或并不完善
或许条件制的布林值底下可以再做细分,毕竟条件制几乎可以一票打死所有游戏
这是比较尴尬的部分。
但要注意不要把一个游戏的所有结束条件都拿出来看,应该是一个个来归类
举例而言:文明帝国的经济或文化就是量化值方式的结束
武力则是布林值的结束
Mr.Jack的Jack:逃8回合的结束方式(固定回合)
提早离开版图的结束(条件-布林)
侦探:抓到Jack结束(条件-布林)
而价值如下
→ Tukuyomi: 卡坦岛的结束条件是10分,玩家起始有2分,所以过程中
→ Tukuyomi: 需要获得额外八分,来源有建筑、发展卡跟成就(路、兵)
→ Tukuyomi: 抽一张发展卡大约0.5分,以平均资源来看一轮能拿到2张
→ Tukuyomi: 所以一开始三轮左右能获得一分,后面会更快一点
→ Tukuyomi: 拿来盖房子的数据也是一样,也就是最慢24轮会结束游戏
→ Tukuyomi: 一轮5分钟所以上限写120分钟,这才叫做有意义的探讨
当然这是我大约估算出来的数值,但相信在写游戏时间时用这个当考量是必备的
而不是像通灵一样写个4小时。