从事桌游设计一段时间后,发现花去大部分时间的并不是在
策略机制或数值调整,而是使用者接口 (User Interface)
的工程。
使用者接口并不只是版面设计(什么符号放在卡片的什么位
置、图板要不要有简易的图像提示……)这么狭义的工作。
游戏流程、机制、数值调整……这些都可以算是使用者接口
的工作之一。怎么样定义使用者接口包含的工作范畴,不应
该是工作的“种类”而分,而是由设计者如何“有意识”地
进行这项工作。
游戏流程简化的重要性不用多作解释。2个提醒的地方:1.
如果流程中出现常常被玩家“漏掉”的动作,请认真考虑删
除它。2.如果流程简化的过程中,导致“策略性”的下降,
请以“流程简化”为前提,重新思考游戏的“策略定位”。
机制设计看似离使用者接口最远的地方,以数位游戏的角度
来看,游戏运作逻辑与使用者接口是应该分开处理的地方。
但由于桌游每个细节操作都是透过玩家的手直接进行,游戏
运作逻辑对玩家来说有高度透明性,在设计使用者接口时,
应一并纳入考虑。
简单来说,数位玩家的思考,比较倾向经验归纳型,由用剑
攻击得到30点伤害,用火焰魔法得到28点伤害……这些经验
去“养成”他在这款游戏中的行动惯性。桌游玩家的思考,
较习惯从结果来逆推他在当回合该采取什么行动。相信这是
许多桌游老手的习惯,在骰子脱手的前一刻,已经在脑海中
估算过这次掷骰的期望值。
如果你期待你设计的桌游能让玩家专心考虑下一步要作什么
,那在游戏中提供一定的逻辑指引,让玩家可以估算每个行
动大致上会导致什么后果是很重要(譬如在偏向角色扮演的
游戏中,提供的不是分数计算上的指引,而是用“日常经验
”的逻辑以故事性作行动指引)。
但提供逻辑指引或适当的资讯揭露部分,不意味着你必须坦
露整个游戏的运作逻辑。甚至过度曝露游戏运作逻辑,对游
戏性是有害的(这个之后再讨论)。
使用者接口在数值调整上的考虑,也是沿续著“方便玩家对
行动结果进行估算”的方针。“123”法则,如果游戏中大
部分数值可以用“1、2、3”来处理,就绝对不要用到“4、5
、6”。如果非必要,不要让玩家在游戏中进行二位数以上
的计算,三位数的运算更是大忌。在大部分的人日常生活,
作这些运算并不困难。但依据我的观察,玩家在进行游戏时
,大概只剩下日常生活中30%不到的数字运算能力。
特别提醒一下,设计新手在数值调整上常犯的错:用一个较
复杂的计算方式,让玩家不易判断行动对应的结果,而把这
部分的不易估算,误以为是游戏的“策略性”。