终于有高端玩家愿意出来,特别还是以制作影片的方式发声,
希望这能带动一波讨论的风潮。
以下说说我个人的feedback:
一、快速对战体验极差(果)
依比例原则来说,角色与地图相性太差造成的劣势,
乐观点看应该不会太高,
我则相信是因为胜率和MMR太高撞到对面多排的关系。
也就是所谓的系统制裁。
那耗费工程量去打掉重做或是取消快速对战,
可能不如比直接限制快速只能单排来的有效。
二、观念大于基本功(因)
这点和上一点在我看来是有因果关系的,
回头检视自己初学时,以及观察其他人的结论,
最大的问题是:很多人不知道MOBA该怎么玩,甚至当成D3来玩。
所以我们会看到,他们冲上去QWER放完就在原地被蒸发了,
反正死了又是一条好汉,就这样重复到输。
或是整场逛街、梦游似的毫无目标,
这样的人,可能连“挑战任务”里的三个关卡都无法通过,
真的是应该正视的一个问题。
我甚至认为,应该禁止没通过挑战任务的玩家进行真人对战,
而开发组去强化挑战任务的质与量,才能解决这个问题。
四~五、英雄主义与投降机制
这两个问题归根来说,我想还是检举机制不够积极造成的,
想像一下,如果自己按下了检举,队友们都能看到谁被什么原因检举,
并有同不同意跟着一起检举的按钮,会有什么结果?
检举系统还会被大众认为没什么效果吗?
没有效果的检举又有谁会想按呢?
(我真想知道暴雪对游戏结束后,对检举系统的投票问卷结果有何看法)
当然为了避免多数暴力,惩罚可以大幅减轻,
比如原本的禁止对战N天,改成N场或N小时,
重点是检举要“有效”,才能遏止人“继续”犯错,
进而“改善”行为。