Re: [讨论] 英霸可以怎么改进?

楼主: ucherey   2015-11-01 22:45:43
※ 引述《hsanchin (kyocera)》之铭言:
: 看到前面大家都觉得英霸目前还不是很成熟的游戏,想说来讨论(幻想)一下可以怎么改。
: 我有个想法就是人头数回归个人,经验值照旧。并且由这个达到最后一击获得人头数的人
: 可以获得类似越战越勇的被动加成,每杀一个人可以获得约3%的加成,设定15%为上限。
: 死亡后归零(原本越战越勇的天赋可以移除)。
: 达到助攻的英雄也可获得1%的加成(这点可有可无)
: 加成的范围根据该英雄的类型来给予,例如辅助型英雄就给予治疗或护盾技能的加成,
: 。刺客给予伤害技能的加成,战士型英雄的加成比较麻烦。原本是想说给予
: 护盾或回血技能的被动加成。但是也有战士型英雄没有回血或护盾技能的ex.迪亚布罗。
: 所以比较难调整,当然假如这种模式实行的话,大部分技能的数据可能要再做调整。
: 实行这种模式的好处:可以在不破坏团队模式的游戏性下,稍微给予一种个人英雄主义的
: 的激励。每次打完总是有些人喜欢这样比人头,另外也可以增加一点策略性,像是团队说
: 好要特别培养哪种类型英雄给予成长。负责游走的组合也就会有所考虑。
: 另外像是一群人抓落单的。可能最后一击的人头要稍微犹豫考虑一下要给哪个人,说不定
: 团队默契不好的让头跑掉也不一定XD。
: 这样前期的送头也就不那么的无所谓。每次的死亡,可能都会影响之后的战局,
: 或许也可以稍微加快游戏速度。另外也可以达到之前官方说的想让高技术水准的玩家对于
: 战局有更大的影响。
: 一点幻想应该还算合理的范围吧?
如果加入"一定时间内同一人被连续击杀时,给予的经验值递减,最多可递减至0"的机制
如何?
这样一方被击杀时仍然有复活时间的劣势,但又不会被对方迅速拉开等差,
同时也能减少一直送头的雷包带给团队的压力。
原PO是以"加强高手对游戏影响力"的角度设想,这个机制则是以"减少地雷对游戏影响力"
的角度设想。
作者: onlyherro (‧将臣‧)   2015-11-01 22:49:00
哈哈 有趣的想法,可是比赛一直抓同一个人的话
作者: aoe7250350 (Larvaweimin)   2015-11-01 22:49:00
递减至零太夸张了 就可以打隔壁棚的自杀流Singed
作者: onlyherro (‧将臣‧)   2015-11-01 22:50:00
算了,感觉比赛不会一直死XD
作者: Inkthink (墨想)   2015-11-01 22:53:00
莫奇表示开心~
作者: robinson8601 (YNWS)   2015-11-01 23:01:00
姆拉姆拉姆拉~
作者: smileabel (smileabel)   2015-11-02 13:16:00
那我就用命换塔
作者: dsfrf (铜嘘哥)   2015-11-02 13:27:00
这就是隔壁棚LOL击杀金钱递减阿...
作者: vupm3 (某科学全自动洗衣机)   2015-11-02 13:27:00
我比较希望能个加个只能多排的联赛(3~4) 不然团队等不到快速又满天飞的雷包
作者: yang0824 (阿扬)   2015-11-02 13:27:00
死亡0经验 骷髅王拆到爽这样?
作者: vupm3 (某科学全自动洗衣机)   2015-11-02 13:28:00
不然快速可以勾选拔模式好了 一直打跟自己一样的角色很不是滋味
作者: LayerZ (無法如願)   2015-11-02 13:33:00
可惜lol可以这样玩 imba不行,那专家角不理你专心拆你家要杀就给你杀,最后专家经验还比杀人的高这样..
楼主: ucherey   2015-11-02 14:06:00
拿命换塔,让队友一直4打5,抢不到地图机制,那也不见得有什么优势呀
作者: liberaloner (man chooses slave obey)   2015-11-02 14:32:00
这样组5专家团死不用钱有搞头吗?
作者: z83420123 (VoLTsRiNe)   2015-11-02 14:48:00
这样骷髅王超扯
作者: chengon240 (太极)   2015-11-02 14:58:00
换成复活时间减致5秒如何?
作者: LayerZ (無法如願)   2015-11-02 15:17:00
第一个地图机制不见得那么有优势喔..

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