https://imgur.com/bGR8gMx
刚看到WIKI会写那段家用ATMOS与电影院不同的原因大概在这
原文在 https://tinyurl.com/2p95tju4
为了降低复杂度与使用频宽 家用版多了一些处理
首先是 Spatial Coding
先把最大128 tracks with OAMD(Object Audio Metadata)(最多118物件)
简化为 12 14 或 16 elements and OAMD (已不是原始声音物件,看起来有点像是分组)
这个数量与流量有关 在 https://tinyurl.com/5n7hna5p 有说明
Dolby TrueHD的时候会看BD有多少容量来决定 (12~16)
DD+的时候 384kbps 12 elements ,448kbps以上时 16 elements.
但现在串流总共也只有 768kbps啊,如果用了一半也太多了吧
(以前看有人说BD跟串流的声音物件是一样的 看来并非一定如此)
然后关于串流用的dd+atmos有说到
If a bitstream with Dolby Atmos content is presented to a consumer playback
device that is not enabled with Dolby Atmos — it will decode the 5.1.
In addition to the object audio metadata (OAMD) for the elements there is a
supplementary type of metadata created by a process called Joint Object
Coding (JOC). This is used to calculate the delta between the spatially coded
elements.
如果有设备不支援atmos时 会以5.1来解码,然后因为有经过JOC处理(这个跟我猜测的一样
把大多声音和在基本声道,额外的atmos资料存的是差值) 所以还是有大概的声音
※ 引述《Oswyn (Oswyn)》之铭言:
: : → jhs1213: 宣称是物件我也知道,但实际做法让人存疑... 04/10 22:14
: : → jhs1213: 像是可以当作一般dd+或true hd解码,那其实是不是以声道 04/10 22:15
: : → jhs1213: 为基础,另外再叠加高度音讯上去,所以不当atmos解 04/10 22:16
: : → jhs1213: 也不会道少了什么东西的差异 04/10 22:16
: Dolby Atmos 的三要素是 Bed、Object、Metadata
: 48 kHz 时最多支援 128 个声道(ten bed only and 118 object/bed)
: 96 kHz 时最多支援 64 个声道(ten bed only and 54 object/bed)
: ● Bed 是静态声道,已预先混音、分配好的声道,基本上就是传统的多声道
: 家用 Atmos 的 Bed 可以是 2.0, 3.0, 5.0, 5.1, 7.0, 7.1, 7.0.2, or 7.1.2
: 当 AVR 不支援 Atmos 解码,Bed 就直接对应传统的多声道,这样也保持了向下相容性
: ● Object 是动态声道
: ● Metadata 描述了各 Object 的位置与大小(音量)变化
: 所以简单说 Dolby Atmos 解码就是把 Object 声道+Metadata 的描述
: 即时渲染混音进 Bed 后输出
: 举例、放置在左前方大小为零的 Object=Bed 的左前声道
: Object=直升机的螺旋桨声,加上 Metadata 的移动描述,渲染器就会即时混音到各声道
: 这种方式其实有点像 3D Game engine 里的 Audio Engine system
: 像角色语音、枪声、脚步声也都只是一段 Audio(Object)
: Audio(Object)加上与玩家的相对位置关系计算&空间混响后输出
: 最后玩家就能听声辨位
: 这种方式增加了弹性,像 Bed 的置顶声道只有传统的 7.x.2
: 如果用户的置顶声道是 x.y.4,渲染器就会把 Bed 的 x.y.2 分配到实体的 x.y.4 输出
: 带有高度的 Object 也是一样,会依其位置变化即时渲染混音
: 源的 Bed 声道数与实体声道数不同时,Atmos 渲染器也支援重新分配
: 例如没有安装中置喇叭,Bed 声道数在 3.0 以上时渲染器会尝试把中置的内容
: Phantom image 到左右声道
: 因为最终所有的声音都还是要分配(混音)到实际的输出声道
: 声音是选择放到静态的 Bed or 动态的 Object 带来的好处
: 更多是在于现场弹性(用户端的喇叭配置)与后制效率(减少为各种声道数格式劳心)
: 但如果为了向下相容性,还是得预先把关键音讯放在 Bed(传统)声道
: 如把主唱放到 Object,Metadata 描述了主唱在台上台下奔跑移动
: 可用户端不支援 Atmos 的话 主唱 Object 的声音就消失了,因为只能听到 Bed 内容
: Dolby Atmos 的普及率最终应该还是会影响出版方选择如何后制
: 以上是我个人对于 Dolby Atmos 的键盘心得,不一定完全正确