※ 引述《limit761 (红茶魔法师)》之铭言:
: 大家好 爬了之前一些frame的文
: 有些问题想来请教
: 如有错误 请多多指正 感谢
: 1. 招式取消只能在active的部份
一般而言是这样没错,不过还有一些特殊例子
比如说Sagat的6mk/6hk取消必杀技,本田的3HK取消必杀技
这种取消是在Startup阶段取消,进入active时反而无法取消
在三代四代通称"空取消",或是英文称为"kara cancel"
比如说Sagat最著名的kara uppercut,Ken的kara throw
: 2. 用训练模式看招式的每个影格
: 击中对手时还会多出额外的动画时间?
: 例如 凯尔的蹲中拳 Start: 6F , Active: 2F Recovery: 13F
: 空挥的话 全部花费的F数是 6+2-1+13 = 20F
: 但挥出对手挡住时 , 会多出额外的动画时间 , 所以实际上会超过20F
: 那我在重播模式 一个一个影格看动作时 发现 蹲中拳-> 取消 手刀 花了20F
: 原本照我第一点的认知 蹲中拳-> 取消 手刀 是在第6或第7F , 但结果加上动画时间
: 是在第20F
: 所以想问说 招式取消的F数是能很明确地知道在第几F吗? 还是只能体感
首先先解释为什么20F会变成超过20F,因为游戏有一个机制叫做Hit Freeze
简单来说就是为了让玩家命中/防御的时候有额外的时间可以确认
所以当你的拳脚摸到对手的时候,会额外插入一个命中/防御的动画
这个动画时间是根据拳脚来决定长度的,比如说你用凯尔2mp按对手
他的动画长度永远都是那样:https://sfvsim.com/diff/GUL/031/hiteffects/16.html
你的问题是要怎么看招式是在第几F取消的,这点其实可以看出来
但是你要先了解到,当你的2mp命中/被防御之后,你就不能用active frame来算了
因为已经进入了hit freeze的阶段
https://sfvsim.com/diff/GUL/031/scripts/613_2MP.html#6
从这个网站你可以看到,凯尔2mp的第6F,第7F有攻击判定
再往下拉一点你可以看到CancelList:32 Execute,他的长度一直持续到第10F
也就是说虽然你的攻击只有到第7F,但是你可以在第10F才取消招式
这就是所谓的"迟取消",在active frame的动作转换成hit freeze的动作之后
还有一小段时间可以让你取消必杀技
不过老实说我其实不太懂你想要知道在第几F取消,是想要了解什么
还有问题就再问吧