Re: [情报] Season 2 Balance Update

楼主: martinboy10 (martinboy)   2017-03-16 15:18:15
文章网址
http://bbs.17utt.com/thread-2497003-1-1.html
http://bbs.17utt.com/thread-2497021-1-1.html
原翻译有部分小错误 做了一些修正
如果还有错的 可以请大家提出来 THX
系统改动
V-Reversal:蹲防时的指令接受延迟时间缩短了1F。
(官方改动说明: 原来版本下蹲出V反的时候会慢1F,
所以为了平衡站立V反和下蹲V反,调整为发生时间一样。)
解摔:在解摔动作中带“上”方向时无法解摔。
(官方改动说明: 卡普空认为预读对方的招式是快打的核心,
一个指令可以对多种情况与这一理念相冲突。
为了解决 玩家现在使用的“跳跃解摔”,进行了修改)
蓄力招式:蓄力指挥与按键之间的间隙由6F增加到10F。
(官方改动说明: 第二季开始前,为了让玩家能够准确而非意外地发出蓄力必杀技,
我们调整了蓄力残留的时间,但,结果是大家出招难度增加了,
为此我们再次调整了蓄力残留的时间,现在大家可以实现高难度蓄力技巧的同时,
减少误发的机率了。)
升龙无敌时间:升龙拳的无敌属性调整如下
轻升龙:保持对投技无敌
中升龙:增加对空无敌
重升龙:增加对打击和飞行道具的无敌
(官方改动说明: 关于升龙的无敌,意见分歧非常大。
第一季的时候,这类无敌技被普遍当作对空和抗压的招式而使用。
对这类玩家来说,这些角色被大幅度弱化了。
但是,不用消耗能量就能反击,对那些使用着做不到同等事情的角色的玩家来说,
压力又太大了。
我们分析了大量玩家数据,据此调整了升龙系的无敌,
但是,第二季开始的调整,让升龙面对高风险的反面,回报太小了。
而且,现在升龙对空经常会相杀,也起不到原本对空的作用。
于是我们再做了一次调整,这次调整之后,升龙对空的原本的作用可以保留。
而玩家为了抗压,就必须在正确的时机选择正确的升龙,
这样风险和回报会比较成比例。对于其他角色的玩家来说也更好接受吧。)
角色平衡度改动
Alex
受创判定框:修复了Alex蹲姿转向时判定框会往后缩的问题,
这个问题导致Alex半空中落地后会被特定招式打逆。
体力:从1000增加到1025
5MP: 招式整体硬直从14F减少到12F,不改变招式的有利与不利
5MK:发生从9F加快到8F,招式全体动作因此减少1F
2MK:发生从10F加快到9F,招式全体动作因此减少1F
VS:全体动作时间从55F减少到52F
EX623K:受创判定框出现时间恢复到S1版本
4_6LK:被防的不利从-4F减少到-2F
(官方改动说明: 第二季的角色调整,我们调整了每个角色发生快,
距离长的攻击的帧数,因为之前这些攻击都太强了。
但是,由于这次调整的影响,ALEX变得比我们预期的要弱很多,
所以我们再次调整了部分主要使用的通常技的帧数。
现在他长距离攻击的发生帧数得到了加快,可以和其他角色分庭抗礼了。
另外,因为他必须近身才能打出伤害,风险很高,因此我们给予他体力上的增加。)
Gouki
体力:从875增加到900
中升龙:持续时间的3-6F增加受创判定框,1-6F对空中攻击无敌,
第1段命中时的击退距离增加,随着豪鬼上升的过程中判定框略微向前增加
重升龙:持续时间3-6F增加对打击与飞行道具的无敌
(官方改动说明: 全体性能虽然很强,但是由于体力太低,
部分玩家不得不打得非常保守,这和我们的初衷不符,经过调整后,
豪鬼玩家也可以大胆的进攻了。也希望大家也能以此为契机寻找新的战术。)
M.Bison(拳王)
受创判定框:修复了拳王蹲姿转向时判定框会往后缩的问题,
这个问题导致拳王半空中落地后会被特定招式打逆。
体力:从1025减少到1000
(官方改动说明: 第二季开始,我们希望让拳王做到“
接近对手,高风险高回报的战斗”。
但是,我们第二季调整攻击手段后,他的攻击力强到超过预期,
为此我们认为没必要再给他增加体力,因此他的体力回复到第一季的水平。
但性能还是第二季调整后的性能,所以使用他的玩家不必担心,依然可以大胆进攻。)
Birdie
2MP:持续时间4-5F向上的判定框增大
2MK:发生时间从11F减少到10F
EX236P:被防的不利时间从-2F增加到-5F
EX松键:霸体发生与持续时间从3F-20F调整到1F-20F
(官方改动说明: 我们最初对这个角色的设计理念是高攻高防,
但第二季开始他的防御能力下降了不少,然后我们通过这次调整,
可以让他维持我们对他的定位。)
Cammy
623LK:持续时间3-6F增加受创判定框,1-6F增加对投无敌,限制之后的浮空连
623MK:持续时间3-6F增加受创判定框,1-6F增加对空中招式无敌 限制了之后的浮空连
623HK:3-6F增加对打击与飞行道具的无敌
EX623K:扩大了向下的判定框
招式:增加空投
(官方改动说明: 整体上,Cammy和其他角色是能够平等战斗的,
但EX升龙的连招容易失误,是一个我们设计外的后果。
经过这次调整后这个后果没有了,另外我们追加了空投,
调整了追击限制,现在Cammy会比以前更加好用。)
Chun-Li
百裂脚:如果用连打来发这个招式,由原本4下K改为按5下K
(官方改动说明: 以前的调整,我们希望新手和高手都能好好的使用百裂脚,
但是,现在因为防御,硬直中很容易误出百裂,我们调整了按键次数。)
Dhalsim
招式:增加了一个新的普通技3MK
(官方改动说明: Dhalsim的问题是下段的攻击略少,为了让他和其他角色平等战斗,
我们增加了新的普通攻击,这样一来他能用的招式就和其他人一样多了。)
Fang
5LP:命中有利时间从+6F减少为+5F,被防有利时间从+3F减少为+2F,
增加第2F持续时间的攻击判定框,在第2-3F持续时间的攻击判定增加1F
5MK:发生时间从6F加快到5F
5HP:发生时间从8F加快到7F,减少了攻击判定框,稍稍增加了受创判定框
5HK:发生时间从14F加快到12F,招式整体时间因此减少2F,命中从+7F减少到+6F
2MP:发生时间从7F减少为6F
3HP:减少第1段命中的推开距离
(官方改动说明: 以前的调整是配合其他角色的调整一起进行的,
结果来说导致方的反击失去了威力,并且没办法阻止对手的接近,
因此使他的胜率大幅度下降。
经过我们这次调整之后,他的主要攻击帧数全部下降,
现在的方可以和其他角色对等战斗了。)
Guile
前摔:命中后我方的硬直增加3F
6HK:命中有利时间从+6F减少到+4F
2_8MK:在3-8F的打击与飞行道具无敌时间中增加了受创判定框,
1-8F增加了对空中招式的无敌
VT:V槽从2格增加为3格
VT中普通波与EX波:对V槽的消耗量调整回S1
(官方改动说明: 最初的理念,Guile应该是防御很强,进攻偏弱,和Nash相反的角色。
但是第二季的调整让他的攻击面也变得非常强,变成了进攻防御都非常强的角色,
这违反我们对他的理念,因此,我们现在修改了他强的地方,
但没有改变他依然是一个强角色的事实。)
Ibuki
624K:招式发动的优先级会比623K要低
(官方改动说明: 比赛中我们注意到很容易误出“补充飞镖”,
为了防止这种让人心碎的情况发生,我们调整了“补充飞镖”的招式优先级。)
Juri
5LP:上方的攻击判定框减小,命中半空中的对手时水平推开的距离增加
623LP:持续时间1-8F增加对投无敌
623MP:持续时间3-6F增加受创判定框,1-6F增加对空中攻击无敌
623HP:把1-8F的对投无敌调整为了3F-7F的对打击和飞行道具无敌
(官方改动说明: 轻拳对空弱化是第二季调整的主旋律,
朱莉在第二季开始的调整中逃过一劫,现在我们补上。)
Ken
6HK(按住):被防的不利时间从-2F增加到-4F
623MP:持续时间3-6F增加受创判定框,1-6F增加对空中攻击无敌,第1段的击退距离增加
623HP:增加持续时间3-6F对打击和飞行道具的无敌
(官方改动说明: 第二季的6HK的调整,让Ken有了高回报低风险的攻击手段。
这次我们调整之后,提高了这招的风险,平衡了肯的攻守。)
Laura
214LP:持续时间从4F减少到3F
2LK:被防有利从+1F减少到0F
(官方改动说明: 第二季调整后劳拉的战绩大幅度提高。
所以我们认为没有必要再大幅度调整了。但是,在数据中表现出,
劳拉的压制过于强势,部分角色几乎完全无法对抗,因此,
我们弱化了劳拉一部分招式的判定,让彼此不再是单方面压制而是可以互有攻守。
同时,也希望大家能据此找到对抗Laura的策略)
Nash
66:整体动作从19F加快到18F
5HP:第1F持续时间中向前的攻击判定框增加,扩大了2-3F持续时间上方的攻击判定框,
减少到了上方的攻击判定框
2MK:可以取消VT的时机提前1F,这样VT取消后有利时间从+4F增加到+5F
214MK:增加了被防的推开距离
EX214K:增加了1-6F的对投无敌,扩大了1-2F的上方判定框
(官方改动说明: 第二季的调整,让Nash的很多招式比以前更好用了。
原本我们对Nash的理念是强攻击,弱防守,可以和Guile形成对照,
但是第二季的调整让Nash的攻击削弱得太多,变得弱攻击弱防守,
导致了整体胜率的大幅度下降 。我们这次调整过后,立回方面会有较大的提高,
他也回复到了强攻击,弱防守的定位上。)
Necalli
4_6P(VT状态下):被防的不利帧从-4F增加到-6F
(官方改动说明: 第二季的Necalli整体调整是OK的,我们不会再进行多余的调整,
只是46P在VT状态下风险和回报不成比例,我们增加了他的风险比例。)
Rashid
受创判定框:修复了拉希德蹲姿转向时判定框会往后缩的问题,
这个问题导致拉希德半空中落地后会被特定招式打逆。
5LK:减小了上方的攻击判定框,命中半空中的对手时横向推开距离增加
空中EX214K(VS后):如果用VS后的EX214K打死对手,结束动画会EX闪完
(官方改动说明: 5LK对空是第二季不希望看到的现象,因此予以弱化。)
Ryu
5LK:扩大了向前的攻击判定框
5MP:扩大了向前的攻击判定框
623MP:持续时间3-6F增加受创判定框,1-6F增加对空中攻击无敌
623HP:增加持续时间3-6F对打击和飞行道具的无敌
2HP:改变了招式动画
(官方改动说明: 以前,我们对Ryu的调整是希望能强化他近距离作战的能力,
所以我们弱化了中距离的性能。但是由于攻击判定的缩小,发动帧数的增加,
Ryu在中距离的对抗手段几乎全部消失,以至于Ryu变成了很难主动近身,
又很难阻止对手近身的角色,玩家很难感受到我们第二季调整的意图。
因此,我们这次将Ryu调整为更加万能的角色。)
Urien
体力:从1025减少到1000
2MK:被防从+2F减少到-2F
跳LK:增加了下方的攻击判定框
EX2_8P:挥空的硬直时间从15F增加到25F
EX4_6K:被防不利从0F增加到-2F,减少被防时推开的距离
(官方改动说明: 第二季调整后,Urien的战绩大幅度提升了。
但是,一部分主要攻击的风险太小,回报太大,导致了整体战略偏离了我们的设想。
这次调整后,为了赢过对手,Urien需要更多的使用其他的攻击,
寻找新的战略。而且,一部分攻击的风险变大,体力也回复到第一季的程度,
玩家需要好好想想战略。)
Barlog(爪子)
5HP(有叉):命中从+6F增加到+7F,命中推开的距离略微减少,
被防推开的距离略微减少
2HP(有叉):命中从-2F增加到+5F,被防从-5F减少到+3F
VT:命中后铁面将从第1F起全身无敌
623K后P派生(有叉):伤害从90增加到120,被防从0F增加到3F,
命中后的浮空连可能性增加
623K后P派生(无叉):伤害从60增加到80
EX236K:增加了移动的距离,现在在S1与S2的距离之间
(官方改动说明: Barlog是个有2种打法的有趣角色,但是之前的调整,
无爪状态的回报更高,导致大家对爪子的利用率降低。本次调整后,
两个打法的回报得到了平衡。希望大家能最大限度发挥这个角色的性能。
另外,VT和EX236K的调整,是希望大家能够不再害怕连招失误。大胆进攻。)
Zangief
6HP:减少了抵消飞行道具时的加气量,从50减少到30
PPP:减少了桑吉尔夫转第1圈动作时向下的攻击判定框,
转第2圈动作时无法命中蹲姿对手,扩大了受创判定框以和攻击判定框相对应
招式:增加了对蹲姿对手的全新普通投
招式:垂直跳时8+HK,空中头球
招式:623P,增加对水平角度踢技有效的当身技
(官方改动说明: Zangief是在第二季开始后胜率大幅度提升的角色。
对我们开发者来说是个让人欣喜的现象,但是PPP的性能又让人担忧——太难被反击。
这次调整之后,PPP依然是强招,但不能像以前那样无脑使用了。
最后,我们为了让老桑更有趣,追加了一个新用途的新招,希望大家能够感受到乐趣)
Bug修正 (在上一版更新Kolin时就一并更新)
Chun-Li
EX46P命中会被防会加气,现在不再加气。
先前春丽的蹲姿受创定判框架,导致特定距离无法跳入攻击到春丽,
现在略微扩大了春丽的受创判定框。
Necalli
623HP发生时无法造成打康,现增加了这一属性。
Alex
先前236HP被防后也可以取消指令投,现在修复。
有些连段针对Alex并不成立,
现在增加了Alex被击退时的受创判定框以及站立时的受创判定框。
Fang
623K取消2PPP对角落的对手时有时2PPP会反对来面对对手,
现在稍后延迟了改变位置时转方向的时间。
Karin
EX214P:之后无法第一时间起跳或出其他招式,现在调整了落地后的动画,
Karin可以马上起跳或者出其他招式
Gouki
跳跃LP的出招优先级非常高,现在调整为和其他角色一样.
2LP连打取消的判定要比其他角色长,导致玩家可以2LP之后最晚之间触发连打取消,
同时可以复合VS或这 其他必杀技。如果对手此时攻击,那个招式会自动发出。
如果没有,那么就会继续出2LP连打取消。现在2LP连打取消的判定减少了1F。
Ibuki
挑战模式7当中 空中236MP前面加了一个“地面”标识,已经去除
M.Bison(拳王)
有些连段针对拳王并不成立,
现在增加了拳王被击退时的受创判定框以及站立时的受创判定框。
Dhalsim
在角落对着拳王2LP后抓投,无论有没有命中都会让达尔锡姆换边,
现在减少了普通投向前的移动距离,不再产生这种情况。
Ken
EX214K:之后无法第一时间起跳或出其他招式,现在调整了落地后的动画,
Ken可以马上起跳或者出其他招
Birdie
EX236P:因为Birdie的判定框会往后退,导致这个招式挥空时对手会穿到Birdie背后,
现在这个招式的判定框和被攻击判定框都向后扩大了。
作者: himygoddess (XIANG)   2017-03-16 17:25:00
push
作者: voko   2017-03-16 17:55:00
将军都没有改吗? QQ
作者: sushidog (123)   2017-03-16 18:11:00
将军还不够强吗? XD
作者: z83420123 (VoLTsRiNe)   2017-03-16 18:23:00
将军没理由改胜率他好像第二加上一堆对手被砍根本算buff了
作者: pppli (.人.)   2017-03-16 18:50:00
Bug那边 Alex *236HP
作者: hohiyan (海洋)   2017-03-16 23:30:00
Alex玩家总算有人权了 XDDDD
作者: HLW810215 (Leng)   2017-03-17 09:01:00
将军只有打业余跟新手强 不懂f数就是被康 职业比赛根本没啥优势 也不能凹走速慢 对空慢 不能凹 缺陷都是五代致命的 花气ex倒转接近后 对方挡好 走速的关系也无法一直压
作者: pppli (.人.)   2017-03-18 04:48:00
这次比赛最职业的超老手梅原都输给将军了 石油王也输给他不过我也觉得走路设定慢的颇智障 塔尔席也是 又不是残障
作者: j3307002 (klvrondol)   2017-03-18 14:44:00
塔尔锡速度慢是要平衡他有手脚长的优势将军走得慢就不合理了
作者: jk8177919 (苦瓜)   2017-03-18 15:49:00
查一下积分前百就知道将军很强,有的角色根本ex倒转没办法,一直挡不小心白血被收掉会很想哭,不过职业选手有对策又是另一回事了
作者: Zephyr6 (贼ㄈ6)   2017-03-20 20:22:00
将军走的慢是霸气(x

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com