玩家井上的Ken攻略
https://note.mu/inovs/n/n71fb00bf51ce
(翻译自西门神教曲右使 从游聚网转载
http://bbs.gotvg.com/thread-2425106-1-1.html)
前言
快打5发售也已经有2周时间了吧
那么大家对于这款有些“混沌”的新作是否有享受快乐的对战呢?
我可是同时选择了8名角色进行疯狂的对局,
本文就是写给并没有进入到高阶对战的玩家的。希望你们能玩的开心。
那么,对于抱着“想要战胜对手”这种心情的你,
我就是来帮助你在这款新游戏中提高的。
Beta测试开始就一直披露要写一篇很长的攻略,但是之后就一头扎进游戏里,
这样的我是不是有点不解风情呢。这样一想,我也打算更新点东西出来啊。
那么现在,知识量已经非常健全,也有了实现我这一攻略计划的土壤,
在各种条件已经完备的现在,我决定更新这篇攻略。
闲话就到此为止。
正文
今天先要讲的是至今为止的角色感想。
我想说的是发售两周至今,自己积累的一些资料。
希望能作为各位的参考,从我所说的这些的东西中,能够理解快打5这款游戏。
我们先要说的,是KEN
要用一句话形容KEN的话,那么他就是没有范本的最强角色。
所谓“范本”,我打个比方,Birdie这个角色,他在立回的过程中,
每一个距离都有着自己的套路。
远距离是喝果汁,中距离连续使用比较长的普通技牵制。也就是说,
为了追求胜利,他有着一个明确的立回模板。
也就是“通过对手的行动,进行安定而强力的立回行动”。
但是正如我刚才所说的,KEN正是因为没有这种模板所以才是最强的。
根据对手的行动模式而应对,根据对手的择进行反击,那是KEN的求胜之道。
对手的模板,就是预读我们的行动,以此来做出对应的行动,这是最常见的获胜方法。
但是KEN不是个按常理出牌的角色。
远距离
与前作的波升立回不同,KEN的前冲和对空都变强了,而他的跳入变弱了。
我们可以按照:发轻气功 > 前冲 > 根据对手行动进行对应,这样一个方针来行动。
对手基本会有以下几种情况:
和气功相杀
防御
防住气功之后凹无敌技。
这对于KEN来说,是为数不多的可以作为模板的行动方式。
但是这对于KEN使来说是一个难度比较高的用法
你需要
波动 确认对手的防御并且不凹无敌技(需要一定预读)
前冲 确认对手的行动进行对应
对空 对手垂直跳用EX旋风,前跳用升龙
地面战 波消失后确认帧数差 > 利用帧数优势进行各种起攻
这些毋庸置疑,需要在一瞬间进行判断。
如果抓到一些对手的行动规律,可以利用EX旋风腿进行突进或者两次前冲。
中距离
因为我们的波动并没有RYU那么强势,所以想要依赖传统的波升战术是不可能的。
然而地面战我们也并没有那么长的普通技,
地面战过多的纠结对于KEN也不是什么好的办法。
虽说我们也可以用44拉开距离,然后用轻波动牵制,根据对手行动来应对,
但这也说不上是强有力的行动。
综上所述
我们必须利用KEN的所有招式,从正面撕开对手的牵制和防守,以此寻求胜利。
从正面攻进去,换言之,我们就会有很多的破绽,这时候我们就需要去欺骗对手。
由于我们不按常理出牌,对手并不能从KEN表面的行动来了解我们的目的。
对于那种没有固定套路和对策知识就没有办法对战的人来说,
他们对于KEN的评价就是“手脚短,波又不强,对空只能打前跳”这样一个角色。
我们在中距离推荐使用以下行动
前冲5LP
空中旋风腿
时不时点LP
对空升龙
确反时用轻旋风&5LK
直接跳入
2HK
时不时用中旋风腿
5MK的TC技
中距离用这些,基本上就能打开对手的牵制和防守。关于垂直跳、前跳、
前冲这三者的使用我们等下再说。先来谈谈KEN这几种中距离技的强力之处。
前冲5LP:
19F的突进技,近距离命中可以确认连段,即使被防也是KEN有利,
这么一想时不时有些兴奋呢?
空中旋风腿:
在快打5中,升龙系的无敌技基本只能应对前跳,但是前跳配合空中旋风混合用,
会让对手的对空变得犹豫,如果做到这一点,那么此招的目的也就达到了。
对空升龙:
非常强力的对空判定,即便是相杀了直接受身起来,对手无法进行起攻,
我方晕眩值也可以有时间回复。
但是必须考虑到风险,用轻攻击和中攻击混合对空也是很重要的。
对空成功之后会有各种的起攻,形成对自己有利的局面。
请牢记这一点。 KEN的对空之后,基本可以这样起攻:
升龙对空 > V-SKILL前冲
重攻击防空之后可以继续择正逆
对手在面对这种起攻的时候,选择无敌技防守可不是一个明智之举。
2HK:
KEN可以用V-SKILL取消2HK,再加上他的空中逆向旋风。这是他独一无二的特性。
关于2HK,全角色的2HK都有以下的特征:仅仅一个按键就可以使对手倒地、可以受身、
由于可以受身不能开展强力的起攻、被防御必定会被确反。
而KEN却可以打破这些特征,2HK被防直接V-SKILL取消可以接近对手,
并且配合这个可以进行强力的起攻。
打个比方,2HK起手
V-SKILL > V-SKILL >2MP或5MK
V-SKILL > 6HK
如果对手不受身起来或受身失误,
我们可以2HK > V-SKILL > 44再略微前走一步 >前跳9HP和重旋风的二择
这个旋风腿的可怕之处在于,欺诈性非常强,如果对手想用升龙来击落几乎是不可能的。
但是说到底这也只是欺诈手段,无论你在欺诈方面多强,如果单单凭运气去摸奖,
也只有50%的成功率。
不要太过依赖欺诈技的摸奖,在你预读对手规律,
对于你的欺诈成功率有5成以上的确信度的时候、一次起攻火力不足以决定胜利的时候、
接下来一段时间内并不打算使用欺诈的时候。
这三种情况可以使用你的欺诈手段。
然后请看这个:
2HK > V-SKILL > V-SKILL > V-SKILL > V-SKILL.........
抱歉我是开玩笑的,认真你就输了。
这样的进攻,对手如果吃到一个2HK,而他受身失败的话,可以直接搬运进角落。
因为在他起身的瞬间很可能追击上来的KEN投到,这个投就会直接扔进角落。
请牢记,作为KEN的对手,这是非常致命的,进入角落=死。
就让对手为自己的受身失误而后悔至死吧,哦哈哈哈哈哈哈!
5MK TC:
比起普通技要稍微短一些
被防是不利2F
命中的话没有能量220,有CA400伤害
400的伤害,就和桑吉尔夫的CA是同等的威力。
5MK相比较旋风,又是另一种暗黑手段。
由于TC的输入必须是连续输入,不能确认。但是可以视情况用,
比如防御住春丽的轻和中百裂后,适当的MK连打 > 命中的话HK追加,
平常很难进行的确认反击就可以轻松地进行了。
近距离战:
你要如何搞死对手?
别让哥碰到你,碰到你你就死了。
你在立回的时候,时不时也会脑补弄死对手的画面,
这种情绪会体现在立回中给对手造成的威胁。
你可以把对手想像成:黑猩猩,昆虫,原始人,新人类(???),甚至是恶鬼
但无论你把对手想成什么,你都要坚信自己是死神,收割一切生命的死神。
这是很重要的心理暗示。
具体来讲,就是你命中后确认连招。
例如2MP > 4MP.5HP的TC > 重旋风这样的确认。
然后再近身,重复这样的命中确认。
我把至今为止所找到的比较有效的近身战方式写下来,
希望能对各位刚开始用KEN的朋友们一些帮助。
投
5LP点一下投
5LP 2MK后的情况确认
5LP 4MP后的确认
对手下段技打空后的确认
5LP后对手2MK打空的确认
捅完下段后走过去投
对手下段打空后用中旋风差合反击
如果预读对手下段会打空,可以HP后5MK TC进行复合
连段
5LP > 4MP.5HP > 214HK
5MK.HK > 623HP
5HP > V-SKILL > 214LK > 623HP or EX623P
2MP > 4MP.5MP > 214MK > EX623P
5HP > V-SKILL > 214MK > EX623P
5HP(CC) > V-SKILL > 214HK
5HK(CC) > V-SKILL > 214MK > EX623P
VT状态中连段
214K > 623HP
角落EX236P(被防的话KEN有利) > 623LP > 623HP