[分享] 4GAMER访问MAGO和TOKIDO 对于快打5的看法

楼主: martinboy10 (martinboy)   2016-03-02 10:59:42
4GAMER访问MAGO和TOKIDO 对于快打5的看法
(由游天堂转载 http://bbs.17utt.com/thread-2424144-1-1.html)
在快打5发售当天,4GAMER的记者采访了MAGO和TOKIDO(主要是给疯猫的TE2做广告……)
,在这个关于快打5的采访中,令人在意的却是一句大胆的宣言… …
A=4GAMER记者
M=MAGO
T=TOKIDO
A:马上快打5就要发售了。两位想必都大量参与了测试,能说说现在的感想吗?
M:虽然快打系列一直是以简单为卖点,不过这次的快打5给我感觉更加简单了。
快打4的时候,有目押啊压起身这些,必须知道很细节的帧数情况和因此产生的攻防。
然而快打5在这方面做了很大修改。能感觉到他们是希望让“所有的玩家都能平等对战”。
T:我从第三次测试开始3天连续参与了。然后去了美国,那个……好话和坏话,
想听哪个?
A:那从好的开始吧(笑)
T:就像MAGO刚刚说的,快打5不用特别去记帧数,也不用特别练习连段这样“学习”,
就只靠对对战的阅读就能赢,我觉得是这样。也就是说,它对新人是很友好的。
这是我个人的印象。而北美有很多不喜欢“学习”,但是胜负感非常强的高手玩家,
所以我想这个游戏在北美会很快被接受,并大受欢迎吧,这是好话。
A:哈哈,关于学习的部分,之前采访ComboField的时候他也说过类似的话。
M:对于还没有认真去玩的游戏来说,我觉得现在下评价还太早 。
现在TOKIDO说的主要在于,“是不是努力玩也可能拉不开差距?”,这点让人有些不安。
A:恐怕日本玩家最在意的还是这个吧。
T:是,接下来是不好的话啦,直到今天,我都是个不太依赖胜负感,
而依靠自身的知识量来取胜的玩家,所以,我想快打5我会打得很辛苦吧。
事实上在MADCATZ V CUP上我就输给了LPN。他在特别赛和淘汰赛两边都赢了。
听说他实际上还练过柔道,我听到这个消息后,真觉得他应该跟日本的jobin对战一场。
A:是斗神激突上那个和梅原大吾对战的选手吧。听说他有在练综合格斗。
好像还拿过冠军。
T:对,假如说在快打4的比赛,那么我会用知识量作为武器赢,但是,
这人的胜负感太强了,如果只看局部的话,我会以3:7的比例输给他。
可能跟他玩格斗的经验有关吧,如果是这样,快打5的胜负感作用可能更大。
A:原来如此,假如是这样的话,日本的“学习派”可能会苦战呢。
顺便一提TOKIDO你已经决定用什么角色了吗?
T:我大概不会用Nash吧。对我来说,现在的Nash不是一个可以给我全新挑战的角色。
比如说,快打4后期,我一直坚持使用豪鬼。这是因为我舍去了“为了赢应该要替换角色”
这个前提,而想要探索新的可能性才这样的。
A:坚持豪鬼,是你作为一个职业玩家的坚持吗?
T:这中间有一部分是受到在玩KOF13的时候,智利玩家misterio的冲击导致的。
KOF13是个很容易变更角色的游戏。所以很多人都会自然而然地使用强角色空手先生,
火八神等等。而这位玩家使用的是king,yuri这样绝对不能算强的角色,
在坚持如此困难的前提下还和我打成平手甚至有利。
真的很容易就能看出他了不起的地方,那时候我也觉得,“我也应该这样”,
我真的反省了。
A:你的对战应该带给人跟多的感动。
T:是的,快打4很遗憾没有留下太好的成绩,但是也给了我很多挑战新事物的机会,
所以在快打5,我可能要培养更多胜负感,或者说选择能够提升技术的角色。
A:原来如此,那MAGO你呢。
M:我,总之先玩卡琳。还没打那么多的对战,所以,包括游戏本身,
都不好预测会怎么样,说到底,在快打4当初刚出来的时候,我是一个只求胜利的玩家。
对游戏本身其实觉得一般。所以,我现在对这个游戏,只能说“到现在还给我玩这个?”
T:到最后是个非常好的游戏呢(快打4),虽然一开始相当的硬,很难讨喜。
M:是,真是经过了那么多版本变化,加上发现了很多开发没有发觉的技术和技巧,
才变得有趣起来。所以,我对现在的快打5虽然感到不安,但也同时抱有巨大的期待。
这是我真实的感受。
A:再问个问题,EVO2016发布了比赛项目,快打成为主项,而快打4彻底消失,
你们怎么看。
M:EVO是个大家都想参加的重量赛事。故意删除旧作,就是为了促进玩家去游玩新作,
我对这个结果感到开心。以前,家用版超级快打4刚出的时候,街机还没有嘛,
那时候喜欢新作的玩家就不去街机厅了,结果造成了圈子的分散。
A:格斗游戏上已经有好多次这样的光景了,这次更为直接吗?
M:作为一名玩家我想在街机上和强者对战,在比赛里也想,但是很难实现。
当时的情况真的很可惜。当然,这和现在面临的情况并不一样,
我已经不想再有那样的经历了。所以,这次CAPCOM提出统一圈子,我很赞成。
T:以前我们只是纯粹地享受游戏带来的乐趣,格斗游戏的历史,可不是一直都很景气的,
快打2带来的格斗游戏井喷和各种圈子,各个厂商也不断制作出良好的游戏来满足我们。
但是,结果造成了各个圈子四分五裂,变成了一个个小圈子。
快打4系列因为各种因素共同作用,才再度创造了辉煌,也诞生了格斗职业玩家,
但是,真要说来那也是偶然的产物而已。
A:今后不能保证一定能重现。
T:所以,对于从格斗游戏的黑暗时代走过来的EVO来说,他们做这样的选择,
我觉得很了不起。当然,对于这个选择,玩家之间的反应应该是各不相同的,
至少对我们职业玩家来说,圈子的扩大很维持是必须考虑的事情。
A:两位对快打4系列就没什么念想了?
M:啊,对于再没有机会去玩快打4这样高度完成的作品,我是觉得有些伤感的。
不过,更多的是对挑战新游戏的兴奋感,还有就是可能会遇到陌生强者,作为玩家,
也可能会有新的发现吧。
A:TOKIDO你呢
T:如果可以选择只玩喜欢的游戏的话,那我肯定到现在都是个KOF13玩家。
当时真的希望有更多人来玩这款游戏。但失败了。最近玩家也大幅度减少了。
在这样的环境下,纯粹以有趣的名义玩下去的话,作为职业玩家根本产出不了任何东西。
它只会变成一种兴趣而已。
A:作为职业玩家,游玩多人玩的游戏是相当重要的吧。
M:只是,我希望快打5能用游戏内容来决定胜负。如果游戏有趣玩家增多的话,
就有坚持玩下去的理由。如果不行的话,应该也不会勉强坚持下去。
而今年的CAPCOM CUP恐怕会给出相应的答案,我想说,“一开始我们还是全力玩了再说吧
”。
A:明白了,那么最后对大家说点什么吧。
M+T:请大家一起来享受,投入到快打5中来。
作者: log56 (君主建山川)   2016-03-02 12:15:00
对于缺点还是讲得满客气的 XD
作者: chavaze   2016-03-02 12:30:00
胜负感是什么有点不懂? @@
楼主: martinboy10 (martinboy)   2016-03-02 13:12:00
大概就是靠经验和直觉 不太去管数据之类的玩法
作者: Landius (原来我是漆原派啊)   2016-03-02 13:31:00
大概就是+几的硬直不管,我知道是正的就行那类?
作者: Anzar (是一只安萨)   2016-03-02 13:44:00
我也一直在想胜负感到底是什么,是指凭直觉战斗而非理论?
作者: Landius (原来我是漆原派啊)   2016-03-02 13:57:00
理论少过直觉吧?
楼主: martinboy10 (martinboy)   2016-03-02 13:58:00
FTG的对战风格 日本相对欧美玩家较保守
作者: Shinpachi (Shimura)   2016-03-02 14:20:00
窝金跟库拉皮卡
作者: sethuthut (阿辉)   2016-03-02 16:37:00
猜测应该是指直觉,或心理战之类的
作者: Yeeeha (Hilarious)   2016-03-02 18:11:00
简单说就是气势
作者: Landius (原来我是漆原派啊)   2016-03-02 20:52:00
欧美高端玩家不可能没知识量,只是一些玩家比较没这么依赖全靠知识量,而是一点点的知识加上大部份的直觉?就像Frame trap(暴れ溃し),欧美比较重视它,但日本玩家视它为攻防端的理论之一.

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