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心渊梦境 原价698
类银河恶魔城 80%极度好评
游戏玩法:
就是大家熟知的类银河恶魔城,随进度拿到二段跳、水中呼吸、下滑踢、高跳等技能,
可以去探索原本无法到达的地方。
本人是手残党,以下是电玩肢体重度残障末期患者角度所写。
游戏分类:
虽然steam标签是有类银河战士恶魔城,但我一直认为只用这种标签分法很不正确。
我们熟知的银河恶魔城类型,
主要的特色是,能随着游戏进度取得各种地图移动探索能力,
然后反复回到之前地图无法探索的区域,找到各种隐藏道具、武器等。
在这种玩法之下,市面上却充斥着两种截然不同的体验设计,
代表作分别是月下夜想曲,跟空洞骑士。
所以我认为应该称为,类月下,或者类空洞(银河战士我没玩过)才对。
类月下:
虽然都强调探索乐趣,但是类月下的游戏另个核心体验是,角色的培养与成长,
随着游戏进行,等级提升、道具装备取得,玩家操作的机体会愈发强大,
这种设计下,玩家打不赢BOSS没关系,去练功拿神装,狂嗑药站桩互A也能赢。
我当初玩月下就是这样,没在跟你闪招的,站着输出就对了。
大家说的精神续作血咒之城:暗夜仪式,基本也是这种设计思路。
类空洞骑士:
而类空洞骑士的另个核心思路却不同,它融合了传统平台跳跃,甚至做得更好。
会考验玩家的操作技术、手脑反应。
类空洞骑士的游戏,需要学习BOSS动作,找准时机攻击,不能贪刀。
需要闪避、格档,甚至需要躲弹幕,运用连招,不存在站着互A的打法。
也有很多高难度的平台跳跃,考验玩家的操作水平。
类空洞的游戏,除非是超级高手,否则正常玩家死个几次重打很正常。
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这游戏的定位:
购买前,看游戏画面,还有一些影片,我原本以为这是类月下的游戏,
初期游玩打怪,BOSS战,角色成长的数值、技能,也都让我这么认为。
很多时候都懒得闪招(反正手残也闪不掉),大多站着互A就赢,或是技能一击杀死。
但是这个游戏却融入了很多平台跳跃、很多、超级多、恶心多的精准平台跳跃。
https://i.imgur.com/DwvWciu.png
https://i.imgur.com/x5H1yJ3.png
(一堆平台跳跃)
虽然大多数的平台跳跃失败了也没啥惩罚,不扣血,单纯回到原点重跳而已。
但是对一个着重角色成长的游戏,加个需要考验玩家操作技术的平台跳跃就很怪,
喜欢考验自己操作技术的玩家,去打这款BOSS战相信会觉得毫无难度,很无趣。
喜欢练功后辗压打BOSS站桩互A的玩家,去玩平台跳跃就只会摔手把。
没错,我很多处平台跳跃失败了超过一百次才过,气到想摔手把。
本来是想发文来喷这款,但冷静几天后,还是决定好好分析一下。
不清楚设计师当初的核心思想,是想让玩家感受角色成长,培养乐趣,(类月下)
还是想让玩家体验动作游戏,平台跳跃,BOSS战闪招刺激的快感。(类空洞)
很明显,这两者的设计理念明明就是有所冲突的。
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游戏小缺陷:
当我认真分析这款游戏后,我的想法是,设计团队是一群新人,或者态度很随便,
这也才有了前述的类月下跟类空洞的冲突。
首先是地图设计问题,
游戏的地图很多张,每张地图又很大,偏偏地图传送点很少,
我认为这类型游戏的地图不是做得大就好,而是要让人印象深刻。
但这款通关后,我对地图设计却没啥记忆点。
后期解任务,或是取得新能力后要经常反复跑图,这时候真的很劝退。
要花大把时间走之前已经走到烂的路。
只能说地图设计是需要经验,需要技术,理解玩家心流。不是随便画得大就好。
再来就是取得物品问题,
https://i.imgur.com/Gmm9UQf.png
这游戏跟类月下一样,有很多的道具、装备可以取得,
然而游戏在获得这些道具装备时,却统一显示获得道具,
打开背包后,我却不知道刚刚获得的物品属于什么分类。
像法师帽和面具,你以为它是头部装备?很抱歉它们是饰品。
所以经常发生在背包找新物品找半天,因为不知道他们是什么分类,在哪个页签。
既然如此,为什么不在获得物品的时候,
直接写获得【头部装备】、获得【武器】、获得【靴子】呢?
https://i.imgur.com/tSKVDsR.png
(游戏有很多装备字段,分主武器两个、副武器、外观、头、身、脚、三个饰品位)
而武器的种类虽然多,但缺乏特色:
游戏有长剑、巨剑、刀、鞭、双刀、巨镰六种分类,各有各的攻击技能。
但老实说,操作起来都差不多,我是认为设计者如果没能力做出大一点的体感差异,
不如把种类缩小,而让彼此差异更明显会比较好。
然后这游戏的引导就是坨屎,
https://i.imgur.com/MVQRcUD.png
举个例,地图中经常出现一种,头上有螺旋桨不会动的小怪,
这种怪作用是,当玩家取得能力后,可以让踩在上面,再多跳一次。
用这种方式让玩家跳到,原本无法抵达的地方(高度)。
这种怪有很多种颜色,不同地图的有各自的颜色。
然后当我到了一个火焰地图后,看到红色的怪,第一想法也是踩着跳,
但却发现失败了,人物直接穿过去没法踩跳!!
所以第一时间以为遇到BUG,离开游戏重开,还是不行。
又刚好在这地图,我角色刚刚新学会高跳技能,以为是高跳技能会覆蓋踩跳。
在选单中找,看有没有办法关闭高跳技能,但找不到。
后来上网查才知道,原来要踩跳这种红色的怪,需要去打个BOSS学新技能。
这游戏引导不讲谁知道?
哪怕人物看到这种怪时,说一句,这种怪不能踩跳,要找方法解决;
或是人物踩跳上去受伤or燃烧,我也能知道,不能踩跳不是BUG,要去找道具或技能。
但游戏一句都没说,谁知道?
https://i.imgur.com/94Cu9N5.png
另外像武器会写,装备时可以施放XX,但这法术效果是什么,也不写一下。
很多法杖,我装了用了,也不知道效果是啥。
地图探索的引导也很烂游戏大概玩到前20%进度,取得出海能力后,
会一次性开放很多张地图,让玩家自行选择探索顺序。
虽然让玩家自己选择先走哪张图,也是一种开放自由,一种探索乐趣,
但问题这方面引导也做得很烂。
我认为这种设计下,要让玩家对几张可以探索的地图有一些目的驱动性,
例如跟玩家说A地图可以取得二段跳;B地图可以取得强力武器;C地图能取得下水;
然后让玩家根据自己的目的性先选择哪张图。
而不是一股脑全开,却不知道每张图差异在哪,我选哪张图根本是蒙着眼选的。
游戏的地图美术设计大于游戏性,
https://i.imgur.com/lniuHAB.png
像上图有一块石头,旁边都是尖刺(岩浆),看起来石头就是落脚处,对吧?
很抱歉它只是个前景,跳到那颗石头还是会死(回到原点重来),
这种类似误导玩家的美术设计比比皆是,该图上面的钟乳石(?),
也无法一眼判断撞到会受伤,还是会阻挡,或单纯是前景能穿过。
这种探索跑图的游戏,应该要优先着重游戏设计性,
让玩家能一眼明白,哪边能走,哪边会死;美术的设计放在次之。
但这款游戏却颠倒过来,让美术设计模糊了游戏设计。
游戏的数值天赋,也让人觉得设计很不用心,
随着进度能获得技能点,去天赋树里面自己点,
除了每个天赋树后面能学到个武器的专属技能外,其余的过路点都很随便,
像是攻击力+1、+2这种,就算全部天赋树点满,提供的攻击也不过20点(大概),
但后期一把武器提供的攻击力就是150起跳,所以那20点真是可有可无,
其他的像什么物品掉率+1%、会心机率+1%,感觉就是设计师想不到乱塞而已。
我的想法是,设计者想不到过路点提供什么,不如就删掉过路点,
不要为了让天赋树看起来很大,而塞一堆没用的东西。
最后说一下剧情问题,
虽然这类游戏剧情不是重点,但感觉原本是想说一个设定完整,意义深刻的故事,
但无奈剧情企画的文笔太差、讲故事功力不行、对白无趣造作、人物设计呆板,
让我感觉他的故事背景应该是深度有趣,只是跟大学教授一样讲的很烂而已。
然后游戏结局有很多种,依玩家完成的路线、任务、选择等差异,
同一个档可以完成所有结局不用重开。
不过结局画面很敷衍了事,大多就是一张图带过,也没解释后续,连文字都懒得写。
让我破关后很无感。
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总结:
游戏的设计团队,如果不是全部都新手,那就是制作心态很随便,
一些明明用心点,或是有点经验的企划,一看就知道这样不行,这样不对。
但这款游戏却偏偏出现了这些。总之就是犯了一堆新手错误。
至于内容我认为是还行,虽然缺点众多。
只要不是手残党,能接受平台跳跃的话,也不至于玩不下去,只是原价入手不值。
毕竟类月下的游戏本身就不多。且玩且珍惜。