※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: ※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1T6siJ1d ]
: 作者: kons (kons) 看板: C_Chat
: 标题: [讨论] 关于游戏的成就系统
: 时间: Tue Jul 2 22:32:43 2019
: 现今的游戏,大多有成就系统,甚至很多人会刻意追求白金奖杯。
: 既然不分大小厂,都喜欢做成就系统,表示成就系统对游戏有一定的影响力,
: 然而成就系统,真的是对游戏发展有利而且健全的设计吗?
: 我个人是属于反成就派的,也就是我玩游戏从来不在乎成就,也不去看有哪些成就,
: 以下是主观看法,希望可以跟大家理性讨论。
: 首先,我认为大部分的成就分为以下几类,
: 一、收集类,例如要你去收集10个不同的徽章,获得所有的武器之类的,
: 这一类的成就,我认为非常的失败,如果收集这个事情,本身是有趣的,
: 那么玩家应该会自发性的去收集。
: 如果当变成系统给你一个很明显的指示,说收集完以后会跳成就,
: 这时候再去收集,很容易变成作业感繁重的操作,
: 我认为优良的设计应该是让玩家自动自发去进行,而不是订个标准在那边。
: 当然,回报也很重要,这边有一个对比可以参考讨论,
: 假设是游戏内一个NPC跟你说,这世界上有失落的十个宝珠,你帮我收集起来,
: 我就能利用这十个宝珠做成一个很厉害的武器(或拯救村民...之类的)。
: 这时候玩家能比较有动力去收集。
: 因为透过NPC交付任务,这是属于游戏内部的设计,执行起来比较有带入感。
: 我真的是为了这个世界在努力,我是为了NPC在执行任务。
: 如果只是外部的一个设计,例如steam成就写着,收集十颗宝珠。
: 因为我收不收集,都不会影响我内部游戏,不会改变我的剧情、角色强度,
: 很容易变成繁重的操作感。
: 二、特殊目标类,例如使用短剑达成十连击,用琉球王国统一全世界之类。
: 这类成就比较属于提示性的玩法,帮玩家找一个目标来达成,
: 然而把推荐玩法设计为成就也挺奇怪的,
: 今天我熟悉了这个游戏之后,我要怎么去有更多更丰富的玩法,
: 或者我要怎么设立我的游戏目标,竟然是靠一个外部的成就来给予指示,
: 今天用陶谦统一全中国有成就,但是使用孔融或孟获的难度也很高啊,
: 为何使用其他人没有成就,如果用每个国家统一中国都有不同成就,
: 那又变成第一点,像收集类的玩法了,每个君主你都要操作一次。
: 我认为这类成就的做法,比较好的方式应该是放在游戏玩法提示。
: 三、技术操作类,例如在10分钟内,完成XX关卡,在OO战斗中无人死亡之类。
: 这类我认为跟第一类型很像,很容易变成为了达成外部成就而强制自己去操作。
: 之前玩汉堂的天地劫,某一关要保护所有的师弟不死,这样师傅就会给一把武器,
: 还有炎龙骑士团,某一关要让铁诺不死,他才会加入队伍,
: 这种内部式的设计,才是比较适合这种成就的做法。
: 四、恶搞有趣彩蛋类....史丹利的寓言,不要玩应该算吧?
: 我认为这类才是成就系统的可取之处,但这类的成就偏偏是最稀少,
: 少到我现在想举例都想不出好例子,
: 我用最近很红的血咒来举例,或许可以做个成就,
: 像戴上石像鬼面具,然后用时间暂停的技能,
: 这时候会出现替身喊没用没用没用(或是喊jojo我不做人啦),
: 但这本来应该是彩蛋的东西,直接写在成就列表就破梗了。
: 五、流水帐成长式类,例如等级升到五,击倒第一个BOSS,完成XX任务...
: 这种根本是来凑数的成就,就不讨论了。
: 总结:
: 成就系统或多或少可以延长游戏的寿命,但是也容易让人陷入,
: 明明这过程就不有趣,但我为了拿成就只好继续农的游玩下去,
: 相信这种对很多人来说体验感很差。
: 而且外部的成就系统设计又比内部任务的设计简单多了,
: 内部设计要安排NPC给任务,还要设计报酬,
: 但成就只要外面跳一下XX成就已解锁,对开发人员来说根本是不同档次的难度。
: 所以变成厂商偷懒,在外面做个成就给大家农就好。
: 至于隐私方面,
: 我自己是没朋友,不管是steam还是ps4上面,好友列表都是空的,
: 所以我解不解成就也没人看得到,也没有隐私问题,
: 但如果我有朋友的话,应该会很不想让对方知道我玩游戏的进度吧,
: 也不喜欢跟朋友比较谁的成就解比较多。
: 所以我个人是反对成救系统的,当然老话一句不爽不要玩,
: 只是我可以不玩,并不代表这对游戏产业的发展好,
: 就像转蛋课金也是不爽不要玩,但放任下去也不见得对游戏产业好。
: 期待理性讨论,谢谢。
首先如果你不在乎所谓的成就,那你就不会自己想这么多有的没的了。
通常反对某样东西是你在乎他,而且这东西会对你产生不良影响、不良感觉等。
你应该只是希望厂商既然要做成就系统,就好好做不要随便乱做。 (Zup系列:...
游戏的成就不是成就感的成就,比较像是里程碑。
况且成就系统不是游戏本身的一环
他比较像是平台给予游戏的额外功能,
那些DRM Free的游戏如果你没用平台不就没成就系统了?
下面拿你的分类来说好了
一、收集类
收集类的成就很没意义或是收集后就为了取得成就没啥用处。
我想你好像搞反了游戏和平台的关系,先有游戏才有平台上的成就系统。
我拿巫师3来说,有个成就是炸弹超人(收集6种炸弹配方)你会为了这个成就,
去把材料卖光光就为了买配方吗? 还是你在打怪要用特定炸弹才会特别去收集?
换个比较接近你说的终极收集狂(找到所有狩魔猎人学派各自的蓝图)
你会为了这个成就,东跑西跑先搞到蓝图再说。
还是今天你玩猫派玩腻了改狼、熊...全部学派都玩过了刚好收集完?
照你的说法你希望收集完这些蓝图能获得些什么,这些装备本身就是奖励,
没道理收集完奖励还要给你个大奖,难道我要给你个狩魔始祖套装?(等等这好像不错
坤特成瘾(收集全部坤特牌)这够麻烦吧,你拿到不同牌会有不同效果不同组合
这种合理的收集成就存在很OK阿,你没收集完就以为没东西了,
就这样错过许多丰富内容不是就亏了?
成就跳出来表示你在这方面已经达到终点或是一个里程碑了,提醒你用的,
不是要你有所谓的"成就感"。
不过有些游戏的成就确实纯粹在延长游戏寿命,既然你都知道了还往坑里跳?
遇到这种东西,你应该选择无视,或是PASS会比较好。
二、特殊目标类
这种通常是给玩家拿来"全破"用的居多。
像是无双游戏全角色满级这种成就,如果你没强迫症,就不用特别去达成了吧。
游戏是拿来纾压、放松的,这种成就是给那些达人级的玩家解的。
再说一次成就是平台附加的功能,你可以打开游戏玩一遍,破关后就删掉,
而不是把成就当成游戏路径来照着做的,
那样开发者直接出攻略给你或是你去水管看就够了。
玩法这种东西会因人而异,成就是开发者想到才设计出来的。
开发者想不到的、懒得写的,你不能要求开发者把整个游戏所有玩法都列出来吧。
写完,你也玩腻了。
三、技术操作类
同上,某些技术操作是开发者认为较有挑战性的,因而设定一个成就。
Insurgency:Sandstorm中Grounded(击毁直升机)这成就的存在让许多直升机来了就躲的玩家
知道原来直升机是能够被击毁的,能当个提示也能证明你曾经做到过(这不难但真的不简单)
这种技术操作类的成就往往是给轻度玩家看的,重度玩家能做到的已经超越开发者的想像了
四、恶搞有趣彩蛋类
有的游戏会致敬其他游戏,但是玩家不会总是知道开发者的梗在哪。
也有可能是玩家触发了但是不知道,这时候成就就能提醒玩家,你触发了彩蛋之类的。
有些游戏会用隐藏成就避免直接破梗。
五、流水帐、成长类、进度类
这个我同意你的想法,确实不用存在^_^
总结、
不想看到成就、奖杯你可以无视或是直接用桌面捷径开不用平台开游戏,这样眼不见为净。
这种系统没有到影响游戏产业发展那么严重。
现在很多开放世界游戏,东西多但是重复性很高,玩家容易失去目标的情况下,
给玩家一个目标当参考,会让玩家比较能玩得下去。
UBI的成就/挑战系统就很有意思,他把成就拆分成成就和挑战,成就是游戏本身有的里程碑
挑战则是能够让玩家在平台上或游戏中获得实质奖励的东西(U币->换折扣or宝物)
成就系统与转蛋(赌博)系统本质上是不一样的不应该混为一谈
成就是提供玩家目标、方向,纪录玩家里程碑的东西,本质上不会对玩家在游戏上有所影响
转蛋则是赌博,利用玩家的欲望赚钱,这东西真的应该要受到限制才对