※ 引述《ted40905 (天兵)》之铭言:
: 根据杀友回答,许攸问完卦后徐氏不管怎么放许攸都是摸下面
:
: 摸牌。恩。
:
: 还没有验证过这项讯息,不过如果所言为真,可能的理由是什么?
:
: 【问卦】其他角色/你的出牌阶段限一次,其可以交给你一张牌,(若当前回合角色为你,
: 则跳过此步骤),你可以将此牌/一张牌置于牌堆顶或牌堆底,然后你与其/你从另一端摸
: 一张牌。
:
: 【寸目】:锁定技,你摸牌时,改为从牌堆底摸等量的牌。
:
:
: 既然问卦时机是许攸的出牌阶段,那技能的发动顺序应该是寸目先问卦后,
:
: 所以我觉得应该是依问卦
有〖问卦〗产生摸牌事件, 接着才会套用被〖寸目〗修改的摸牌定义.
而且目前并没有为摸牌特别订立时机, 〖寸目〗应该算状态技.
:
: 还是有什么规则没考虑到? 锁定技优先之类的(我甚至不知道有没有这种规则)
现在的锁定技就只是个标签, 没有优先特权.
会冲突而需比较优先级的有:
1. 技能 > 牌 > 一般游戏规则
所谓技能本身就是在破坏规则.
若没有冲突, 而是看先后顺序则是
武将技能/效果 > 装备技能/效果 > 牌效果 > 一般游戏规则.
(先于)
2. 否定叙述 > 肯定叙述
主要是在某些技能会特别规定 "不会无效" 以防〖缠怨〗,
但这些隐藏技能一般都是用来记录资讯, 不太会被注意到.
又或者是〖烂银甲〗也是这样防〖青釭剑〗的.
:
: 同理,孙亮[掣政]黄月英[奇才](防具、宝物)、神刘备[结营]陆抗[谦节]
〖掣政〗执行弃牌的效果, 移动流程开始, 在 "移至目标区域前❷" 时,
〖奇才〗被触发, 防止移动, 事件终止.
〖结营〗分为四部分:
① 第一个回合开始后❸自缚 play (触发技)
② 重置前❶防止重置 (触发技)
③ 连环状态角色手牌上限 +2 (状态技)
④ 结束阶段开始时横置一名其他角色 (触发技)
〖谦节〗则分为三部分:
① 横置前❶防止横置 (触发技)
② 不是延时锦囊的合法目标 (状态技)
③ 不是拼点的合法目标 (状态技)
时机没有重复的, 就算有个武将同时获得〖结营〗和〖谦节〗也不会怎样.
当时是连环状态就靠着〖结营〗保持, 当时不是连环状态就靠着〖谦节〗保持,
如此而已.
如果是说〖结营〗强制横置陆抗, 那就跟〖掣政〗对上〖奇才〗是同样的道理了.
〖结营〗开始了横置事件 (与其他若干事件合称为 "牌状态改变事件"),
〖谦节〗在牌状态改变前❶防止之.
就好像【铁索连环】不是不能对陆抗用, 而是用了效果会被防止罢了.
顺带一提, 理论上〖缠怨〗生效→重置→回复体力令〖缠怨〗失效就能解放神刘备.
:
: 潘马[暗箭]潘濬[公清]
伤害事件中有许多时机, #1PWmL3it 有早先的版本, 目前大致又有以下变动:
1. 新增受到伤害时❶, 为了检测〖酒诗②〗的条件
(看是不是反面朝上, 以决定到时候能否翻回来).
后续就顺移到❷和❸.
2. 没有伤害结算开始时了, 〖裸衣〗效果移到造成伤害时❶ 〖烈弓〗
〖狂风〗效果移到受到伤害时❷, 〖大雾〗效果移到受到伤害时❸.
3. 〖烈弓〗的加伤变成直接增加伤害值基数,
同〖勘难〗、〖悍勇〗、〖凤魄〗、〖龙魂〗、〖怒斩〗、【酒】的效果.
〖暗箭〗在造成伤害时❶, 〖公清〗在受到伤害时❷或❸, 前者先.
PS. 将伤害值改为 1 的〖公清①〗位于受到伤害时❸,
加伤的〖公清②〗则是在受到伤害时❷.
大原则是加减伤害值的大多位于❷, 直接修改伤害值(包括防止)的位于❸.
例外是〖天香(旧)〗.
不过这些规则我想都是以新杀为准, 经典服更新到什么程度就不知道了.
:
: 这类型的矛盾应该依怎样的原则来处理?
:
不要相信 OL 叙述, 详读规则书......
啊不过目前最新的规则书还不是稳定版本,
应该说从来没有稳定版本吧, 只是前阵子大改过所以更不稳了.
况且又有新杀 & 经典服的区别.
: → ted40905: 这真的很confusing 奇才说你的盾跟牛不能被其他人弃置 03/15 07:33
: → ted40905: 掣政在全场只剩他牛或盾的时候一定要弃一张 03/15 07:34
: → ted40905: 或者是猛进 你可以弃置对方一张牌,若此牌为装备blabla 03/15 07:35
: → ted40905: 不能被弃置是一种状态吧 虽然知道技能冲突要看时机 03/15 07:35
〖猛进〗跟〖掣政〗一样, 都会引发移动流程, 只是结算中途被〖奇才〗终止.
但后续还是能判定该牌是不是装备牌, 效果照旧执行.
〖奇才〗 "可能" 可以改成状态技, 不确定会不会出问题.
有些技能确实是有弹性的, 比如〖完杀〗就有身分的状态技版本和国战的触发技版本.
不过保险一点还是订为触发技会好些.
否则上纲到 "其他角色不能弃置你的某张手牌" 就会有奇怪的现象要考虑:
比如拆手牌时那张自动变暗?
还是拆到那一张再处理 (可是状态技不能用防止这词, 后头详述)?
身上只有那张牌时能被使用【过河拆桥】吗? 系统判定?
因此目前状态类效果都只会规定 "不能弃置自己的某张牌".
: → ted40905: 可是这真的很不直观 我个人是觉得这根本没有所谓时机 03/15 07:36
: → ted40905: 结营有发动时机 但谦节没有(任何时候都不能被铁索) 03/15 07:39
最后来说说状态(类)技(能)和触发(类)技(能).
触发技是在规定的时机检查某些条件, 符合的话就能执行消耗以发动技能.
发动后就会按照叙述所示的流程, 一步一步执行效果.
条件、消耗有可能不存在.
而条件可能是过去的资讯, 比如〖狂骨〗会检测扣减体力前与对方的距离.
如果是触发类效果, 就会引发各种事件;
状态类效果则参考状态技的部分.
时机有先后、同时机看座次、同座次就自选(*).
总而言之, 一个时间只会考虑单一技能, 所以触发类技能是不太会发生矛盾的,
只会有过于 IMBA、无穷循环之类的不合理之处,
或者由于不精确的叙述让你误以为该技能是状态技.
粗暴的状态技就不一样了, 只要符合条件就会发生作用, 没有规定先后次序.
因此要特别小心不能设计出互相矛盾的状态技.
比如目前有若干将某种牌视为【杀】的技能,
如果又出现一个技能让这种牌视为其他牌, 或者让【杀】视为这种牌, 那就矛盾了.
状态技的效果只会改变内部资讯, 比如距离、能不能做某事或次数限制等.
它不能触发事件, 不会有触发类效果, 因为事件需要明确的插入或执行时机.
这些内部资讯常常会被用来检定, 比如上述的〖狂骨〗.
可能有人会觉得检定也是一个时间点啊, 不能看成在这个时间点触发吗?
没错, 实作上它也有时间点, 但它跟时机这概念不一样.
假使你在检定距离时触发事件, 其后续连锁可能造成资讯变化.
比如有个技能会在检定距离时弃某名角色的牌, 那最后要算哪时候的距离?
更别说还可能导致角色的死亡,
这就会造成魏炎检测〖狂骨〗条件时, 结果反而不能发动或者死亡的诡异现象.
(只是因为有这个技能需要检测, 连玩家选择是否发动的决策点都还没出现.)
更甚者, 有些技能的条件是复合的, 情况会更复杂.
当然硬要把它划分出一个时机, 小心处理相关议题也不是不行.
只是目前规则集不是这样写的.
理想中的检查条件不应该导致条件的变化.
类似地, 技能只会有单一消耗, 否则执行消耗可能导致另一个消耗无法执行.
也就是触发技的发动只在一瞬间, 按钮能按下去就该成功发动 (全有全无).
(*): 其实 "同座次就自选" 并不精确, 实际的流程是:
时机 T, A 的座次, 列出 A 的技能/效果当中有符合条件者
→ A 可选择要先发动哪个 (当中可能有锁定发动者, 但没有优先特权)
→ 处理 A 选择的技能 (或都不选, 但有锁定发动者就不能不选)
→ 回到时机 T, A 的座次, 列出技能/效果中 "未于此时机发动过" 且符合条件者
(除非是〖遗计〗之类有计数的技能)
→ Loop
在这过程中, 先前选择的技能有可能影响其他技能的条件检定.
比如 (至少之前是这样)
本来不满足〖自书〗条件, 〖破军〗效果执行完导致〖自书〗条件满足
v.s. 手上有满足〖自书〗条件的牌, 就能自选〖破军〗和〖自书〗的次序.
(先选〖自书〗的话, 之后获得的“破军”牌就不用丢.)