Fw: [新闻] 天野喜孝借重台湾技术 打造全球独有VR美术

楼主: filmwalker (外面的世界)   2022-05-20 08:35:10
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文|杨政勋
天野喜孝借重台湾技术 打造全球独有VR美术馆
全球不少博物馆、美术馆兴起结合VR虚拟实境等新科技风潮,突破时间与空间限制,让观
众不再受限于疫情影响,在家就能欣赏大师名作。
日本传奇艺术家天野喜孝,携手台湾VR团队邦鼎科技打造线上虚拟“天野喜孝VR美术馆”
,耗时2年建置5大场馆,把近百幅经典画作3D复刻重现,让台湾VR技术跃上国际。
70岁的天野喜孝是日本知名角色设计师、插画师,在动漫及游戏领域有极高成就,代表作
包括动画《科学小飞侠F》(科学忍者队ガッチャマンF)、游戏《最终幻想》(Final
Fantasy),以及《吸血鬼猎人D》(吸血鬼ハンターD)小说插图与动画等,更跨足电影
与戏剧,5度获日本科幻奖项最高荣誉“星云赏”。近年疫情席卷全球,天野喜孝取消世
界巡回画展,也中断建造实体美术馆的计画,因此有成立VR美术馆的念头。
台湾的邦鼎科技专精VR内容设计研发,2016年首款产品就获选美国VR科技公司Oculus年度
10大VR软件。由于邦鼎科技与日本产业早有来往,VR内容品质备受肯定,2020年由天野喜
孝成立的天野工作室找上邦鼎科技,开启台日跨国合作,由天野喜孝亲自指导VR美术馆设
计,邦鼎科技负责技术的建立、研发,也提供展演形式的建议。
3D重现传奇画师百幅画作 台湾VR团队大挑战
日本传奇艺术家天野喜孝,携手台湾VR团队邦鼎科技打造线上虚拟“天野喜孝VR美术馆”
,邦鼎科技负责VR技术的建立、研发,也提供展演形式的建议,其中将天野喜孝近百幅画
作3D复刻重现,更是一大挑战。
邦鼎科技创办人兼总经理吴云中表示,一开始先给日方3D画作的样本,“天野老师觉得相
当新奇有趣、效果不错。”决定把近百幅原画3D化,让观众能以各种角度欣赏作品,共有
浮雕、橱窗、壁画、360度雕塑4种呈现方式,并在部分画作添加动态效果,营造新颖的感
官冲击。
画作3D化需仰赖3D艺术家,吴云中寻才时却一度碰壁,花了3个月才把人找齐。主因是做
3D模型通常需参考包含正面、侧面、俯面等角度的“三视图”,但团队能参考的只有一幅
原画,只有一个角度却要转化成有各种角度的3D立体图,加上天野喜孝部分画作比较写意
,对艺术家是一大挑战,让不少人退却。
吴云中举例,最难3D化的作品是巨型壁画《DevaLoka飞向天界》,“里面至少10多个角色
,大大小小叠在一起。”由于3D必须有深度及立体感,2D难以看出景深,“角色较小时,
是因为它真的小、或因为它比较远?”他强调,3D艺术家花很多时间研究透视,一幅2D画
作转为3D平均工时30小时,但《DevaLoka飞向天界》却耗费近2个月时间制作,“许多有
背景的画作为了展示景深,甚至会做到一个房间的大小。”
漫步虚拟美术馆超感动 天野喜孝:进入3D与角色身在同个空间
日本传奇艺术家天野喜孝,携手台湾VR团队邦鼎科技打造线上虚拟“天野喜孝VR美术馆”
,由天野喜孝亲自指导VR美术馆设计,邦鼎科技负责技术的建立、研发,并把近百幅经典
画作3D复刻重现,所有3D画作都经过天野喜孝的监修。
画作3D化需仰赖3D艺术家,由邦鼎科技组建团队,一幅2D画作转为3D平均工时30小时。邦
鼎科技创办人兼总经理吴云中表示,前期日方先针对画作提出修改意见,最后再看画作进
入艺廊的整体感。
除了技术,天野喜孝更重视“感性”,意即3D化后仍保有原作的精神与特色。吴云中指出
,3D艺术家必须先“读懂”画作,并有足够的美感,才能胜任制作3D模型。特别的是,部
分作品以360度雕塑呈现,但原画没有呈现角色背面的样貌,3D艺术家也必须自行“脑补
”创造。
曾任职游戏业的吴云中补充,如果是做一款游戏,3D美术可以分工合作,“例如有人专门
设计衣服、有人捏脸,类似流水线的工作方式。”但负责天野喜孝VR美术馆的3D艺术家们
各自对画作的诠释不同,必须从头到尾把一幅画完成,也是一项挑战。
观众不受空间限制,只要戴上VR装置,就能在线上虚拟美术馆中行走,还能贴近作品细细
欣赏。吴云中说明,早期的VR技术只能感知头部转动,现在的技术可以让使用者移动位置
,在虚拟世界进行更真实的互动。他回忆,制作初期把天野喜孝的几幅画作放进虚拟艺廊
,搭配简单的光线效果,漫步在美术馆时异常感动,“那时我觉得这应该就是未来。”天
野喜孝则认为,进入3D世界可感受到与角色身在同个空间,是过去艺术表现未能实现的事

40公分画作放大到8公尺高 VR美术馆突破真实世界限制
日本传奇艺术家天野喜孝,携手台湾VR团队邦鼎科技打造线上虚拟“天野喜孝VR美术馆”
,由天野喜孝亲自指导VR美术馆设计,邦鼎科技负责技术的建立、研发,并把近百幅经典
画作3D复刻重现。相较实体美术馆,线上虚拟VR美术馆的表现形式可以更天马行空,不受
真实世界的建筑设计限制。
邦鼎科技创办人兼总经理吴云中以天野喜孝的《邂逅》(暂译,出会い)这幅画为例,原
作约A3大小,但在VR美术馆却放大到8公尺高,画里的角色“吸血鬼猎人D”为180公分的
真人尺寸,耸立在壮阔的废墟中,“观赏时就像站在画里,抬头才能够看见整幅画,是VR
独有的沉浸感。”
天野喜孝VR美术馆5大场馆为“最终幻想馆”“吸血鬼猎人D馆”“暗黑馆”“女孩馆”“
时光艺廊”,预计今年7月线上开馆,目前完成度约8成,已斥资近2,000万元,其中280万
元由文策院“沉浸式内容国际合资合制”计画补助,其余为自筹款。由于尚有资金缺口,
邦鼎科技发起网络集资,至今已募得逾400万元,资金将用于建置观众的语音导览、评论
留言系统,以及开设全新场馆等。
邦鼎科技资深程式设计袁门隽表示,天野喜孝VR美术馆除了在Oculus、Steam等VR内容平
台上架,也支援电脑与手机AR版本,每个平台的观看体验不同,跨平台整合花费许多工夫
,前后有6名程式设计师参与。
如何让VR真正融入生活 他点出关键要素
邦鼎科技创办人兼总经理吴云中指出,VR美术馆没有空间限制,可随时添加作品,目前美
术馆的典藏仅是天野喜孝上千幅画作中的一小部分。邦鼎科技已与日方达成共识,未来会
持续扩增美术馆的内容、丰富画作展演形式,“这是长卖型的产品,游戏过了热潮玩家可
能会失去兴趣,但虚拟艺廊是独一无二,世界上不会有第二个天野喜孝VR美术馆。”
天野喜孝VR美术馆目前共有5大场馆“最终幻想馆”“吸血鬼猎人D馆”“暗黑馆”“女孩
馆”“时光艺廊”。吴云中透露,未来同一幅画有机会在两个场馆展出,例如《最终幻想
》(Final Fantasy)的女性角色可能同时在“最终幻想馆”跟“女孩馆”,以不同的展
演形式呈现。
随元宇宙议题升温、疫情增加远距需求,VR也来到产业爆发的转捩点。研调机构
TrendForce预估,2025年全球VR内容市场规模将达83亿美元(约新台币2,462亿)。吴云
中观察,全世界的VR厂商都在2B(To Businesses,对企业)跟2C(To Consumers,对消
费者)市场摸索最合适的定位,VR设备也朝“轻量化”发展,如今已从VR头盔进化到VR眼
镜,加上更多样化的应用内容,让新科技真正融入生活。
吴云中举例,手机从以前的“黑金刚”发展到现在的智慧型手机,成为现代人不可或缺的
必需品,科技的演进相当快速,VR产业正在朝这个方向前进。
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天野喜孝 VR 美术馆 https://yoshitakaamanovr.com/
https://www.youtube.com/watch?v=mdqGTv0j_Ls
https://www.facebook.com/yoshitakaamanovr/
作者: aaabbbccc985 (holiday)   2022-06-03 23:40:00
感觉不错

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