我觉得我之前想错了,素材组合法不应该是我之前所提的做法。
所以留下这篇,以免以后忘记,同时先供 wizs 参考。
以图像化线上游戏为例,游戏设计者在“创造”一个区域时,想
必一开始是在一个空无一物的三维空间中选定一个起点,然后开
始塞进素材。例如黄土土质的道路、茂盛的花草、有棱角的岩壁
、清澈的湖水、无垠的星空、....
塞好素材后自然构成了画面,玩家会自然接受眼前的画面所传递
过来的讯息,自动在脑海里产生出像是“景色好优美啊”的感觉
换句话说
图像化游戏 MUD
经过组合 经过组合
素材────→画面 素材────→叙述
这里的素材,不应该单指“黄土道路”,而应该说,所谓的“黄
土道路”这个素材包,其内容可能包含:
“你走在黄土道路上”
“眼前是一条黄土道路”
.
.
然后游戏设计者选择该区域的这个点的构成要素之一:道路,是
“黄土道路”时,他接着还可以选择如下:
道路是“平整的” → 你走在一条平整的黄土道路上
道路是“崎岖的” → 你走在一条崎岖的黄土道路上
道路是“布满尸骨的” → 眼前是一条布满尸骨的黄土道路
以上只是举例,而且 mud 更好实现,大致流程是:
1.先列出构成区域的所有可能要素,越多越好
例如道路、花草、星空、湖河、山林、岩壁、...
2.将这些要素逐一编成素材包,例如以道路为例
道路 → 黄土道路 → “你走在一条○○○○上”
石板道路 “眼前是一条○○○○”
碎石道路 .
柏油道路 .
.
.
3.再进一步编写这些素材可能的关连项目
例如“崎岖的”、“平整的”、“布满尸骨的”
4.然后试着写程式,去“组合”这些东西,变成“一段叙述”
例如组合出来的结果可能如下
“你走在一条平整的黄土道路上”
“眼前是一条布满尸骨的的碎石道路”
.
.
说 mud 更简单的原因,是因为 mud 的叙述即便里头可能有矛盾的
情况产生,玩家也不太容易发现,图像化的游戏可就不行,每一个
点看到的风景都必须是自然的、具连续性的。
嘛,总之,我的意思就是,我之前的想法是指连“这是一条....”
以及“眼前是一条....”甚至它们的形容词“崎岖的”“平整的”
等等,都要先借由程式去捞既有叙述→拆解→产生出来,现在的想
法是,这些还是应该要由人工去编写成素材,会比较容易,它其实
不难,我如果有心的话,花大约三天的时间,就可能编出可观的素
材库了。
那因此我想编看看。我评估了一下,最难的其实反而在于区域的种
类上,所以我想先以一种区域种类为主,我概称为“郊外的区域”
,就是那种一定有道路、花草、风、怪物等基本要素构成的区域,
我想实现的就是,当我决定好这个区域存在的要素、以及这些要素
的形容词后,它就应该要能自己组合出叙述(画面)。
那其实我也担心它的缺点,就是叙述可能会因此较少变化,在这情
况下我因此认为,不要全部都以素材包去组合产生叙述,但也不要
全部都由传统的三段叙述法产生,而是采取混合的做法,应该会比
较好一点。
PS、我最近应该不会玩虚空幻界(虽然不保证不玩其它的),总是要
腾出时间 coding 的,虚空幻界太花时间了。
不过 coding 期间倒是会开虚空幻界看一下它的区域,用来参
考 sanc 的区域构成方式是否有可以再补强的地方。
Laechan