我最近在玩这个,应该今晚就会拿到白金。
它有几个设计我觉得不错:
一、怪物通常有 hp 及 break 两种数值,break 类似护盾,
玩家攻击怪物时会同时削减 hp 及 break,有时候会因
为 break 还在的关系,hp 的削减量会很低,但 break
一破,hp 的削减量就会拉高。
有点类似水之护盾的概念,也有点像能量盾,不同的怪
物,护盾的种类也不同,例如护盾在的情况hp削减量都
是 0~4 在跑的←等于没损血,等于能量盾的意思
然后BOSS在护盾破之后会僵直一段时间,然后就自己补
盾,玩家就是趁BOSS僵直期间放技能做高伤害输出。
二、四女神有四种基本攻击方式
1.普攻 - 就像 sanc 的 en
2.特攻 - 就像 sanc 的特攻
3.法术 - 就像 sanc 的法术
4.奥义 - 就像 sanc 的大绝,而且有 CD 时间
它有一点做得很好,就是不能用自己惯用的模式一路打
到底,要视情况切换不同的模式,例如有些BOSS用特攻
就很有效,有些则要放法术先破怪物的盾,甚至有些怪
物对特攻有抵御力,但是对法术攻击很软。
这个若要实装在 sanc 的话,依照 shut 的写法
shut("叙述",伤害,命中,({"物理或法术","伤害种类",伤害等级"}),目标)
之前的写法是设 anti_kind 及 anti_percent,我认为
这种写法应该废弃,新的设法应该是
set("anti_physics",1); // 这样就是全抗物理,皮超硬
set("anti_magic",1); // 这样就是全抗法术
判断则是
if(query("anti_physics"))
...
if(query("anti_magic"))
...
通常两种都设的怪物在四女神online,血量都非常低。
那比方怪物设了 anti_physics 没设 anti_magic,玩家这
时需依赖“以特攻跟普攻怎么打都损血非常低”,才会知道
这只怪物要用法术打。反之亦然。
放弃百分比的设定。
这个暑假会先挑几个区域(例如新型态区域)实装,例如怪物
名字有石、有钢、有铁等的会设 anti_physics。实装前会先
检查各特攻及法术及大绝呼叫 shut 的语法是否正确。
三、饰品设计
它的饰品有三栏,“同一个饰品一次只能装一个”,饰品著
重的是“额外效果”,这个就是我之前提过的,sanc 防具种
类二十几种,要着重特定部位的“功用”而不是“所加的属
性”。例如说 misc+ring+leftring+earring,可以设计这四
个部位有不同的功用种类:
misc: 战斗中防御层面的效果(可设计对某种攻击就是半抗或全抗)
ring: 战斗中攻击层面的加成效果(可设计加成30%、50%、100%)
leftring: 辅助技能的加成效果(比方延长作用时间、增幅效果等)
earring: 战斗中符合特殊条件下的加成效果(比方 en 打出几连击伤害更高等等)
这些效果也可以带来这些饰品新的名字及想法,例如可以写
一个防具叫曜光之戒:
1.戴了可增幅光系法术的伤害100%
2.或戴了可让光系法术击出 12 连击
四、武防强化
其实它有个问题,例如某角色最多可取得八个专属武器,这
八个武器都可以强化,但是实际上只需强化一个