还好我有写这篇。刚顺便看了设定政策,这有助于泰帕依区域的
设定。另外说好的未鉴定防具不会有 +3p 相关的,我待会就会去
把未鉴定防具鉴定后有机率可 +3p 的设定移除。
但是其它最近新增的效果就留着,并考虑更多可新增的效果。这
是因为从未鉴定防具发明后到现在已两年,中间有 wiz 提出相关
质疑及问题,都已解答(并制定设定政策),然后这两年来也几乎
没有其它 wiz 对这个设定有兴趣──那这个设定目前就是我所写
区域的专属设定。
(我可以这样做的原因是我的区域数量是所有 wiz 里头最多的)
可以确定的是未鉴定防具的设定不会浮滥,只有特殊区域才会给。
※ 引述《laechan (小太保)》之铭言:
: 这篇是写给自己看的也是写给 wiz 们看的。
: 首先所有新型态区域的“群式怪物”都继承 /std/new_ob/gmonster.c
: ,而该档案有自订 die 函数,换言之只要是没有自订 die 函数的新型
: 态区域怪物,阵亡时都会 follow /std/new_ob/gmonster.c 的 die。
: (当然它里头该 return 1 的都有 return 1)
: 在各新型态区域的 area.h 里会定义怪物的阵列资料串,其中会掉防具
: 的怪物它资料串里头会多一个东西,一般是 ({ }),有设定时就变成像
: 是 ({"cape"}) 这样。
: 比方某怪设定会掉 cape,这时它就会找 /std/new_ob/cape.c 并clone
: 出来当做未定名防具的实体档。
: 所以 /std/new_ob/ 目录下没有的防具要自己新增,以 cape 为例
: /std/new_ob/cape.c 防具实体档
: /std/new_ob/cape_set.c 防具设定档
所以就是改 area.h,然后先确定 /std/new_ob 下有该型态的档案,
以及设定档。
: more cape.c 即可知道它只有几行(无视 /* */),大部份的设定都放在
: cape_set.c 这才是重点。
: mixed return_ob_effect(string ftype)
: {
: switch(ftype)
: {
: case "锁妖塔":
: switch(random(3))
: {
: case 0:return ({"syt" ,"雪羽披风", 50,-30, 50, 0, 30, 40, 0}); break;
: case 1:return ({"syt" ,"银狐披肩", 45,-30, 40, 0, 40, 45, 0}); break;
: case 2:return ({"syt" ,"白灵肩甲", 40,-30, 30, 0, 50, 50, 0}); break;
: }
: break;
: default :return ({"sanc","圣殿披肩", 50,-30, 40, 0, 40, 40, 0}); break;
: }
: }
这就简单了,泰帕依的英文就是 tapay,先想好该型态下的三种防具
名称,例如以 RO 为例就类似:
晚祷钟核心一号
晚祷钟核心二号
晚祷钟核心三号
三种“饰品”的属性设定如上面的做法就是各有不同这样,default
则是圣殿OX。(10连发转蛋用)
泰帕依三个外围区域最快明天可以开放。我还在想以后要怎么让玩
家比较容易前往这三个区域,照正规的方式必须洛奇村→大山脉中
部→洛奇洞窟N层→泰帕依区域。
(洛奇洞窟应该不会写到10层)
Laechan