Re: [讨论] 走唱的文案

楼主: jaykill (jaykill)   2013-05-12 22:47:25
走唱真的满少人玩的 非传统坦、补、伤害职业
技能要搭配各式乐器 功能繁杂 效果却不明显 定位过于模糊
我是觉得目前出团的架构已有雏型 尤其在难度较高的区域
各个职业都有它优势的地方 分工还算不错
走唱不妨将特性独立出来 跳脱出比较直观的伤害、治疗、吸收伤害等设定
专注在团队辅助上 能够最大限度的压榨出队友的潜力
手段当然就是buff跟debuff
ep在重开后持续的更新以及开发新技能
现在物理攻击职业的威力成长性真的不错
当然也得力于更多高难度区域所给的武器装备
撑属性str(dex)、dr、武器伤害avg(锻造)、降防、buff(力游)
相对的法师提升手段比较少 通常只能靠极限提升int
(充能堪用的wand出产于难度级极高的区域)
也许可以考虑让走唱能让团队提升int、wis之类的属性
甚至在战斗中可以降低怪物魔防
这样出团选择职业的时候 在单一ip单一char的限制下
会有更多有趣的考量
像格斗会偏好跟游侠、盗贼一起出团
而法师、医生则倾向于走唱搭配 (魔剑表示欣慰)
另外走唱最好能够有自己特色的核心战斗机制(类似格斗那样)
一方面能够统合目前的各式乐器技能
一方面能够设计出有节奏感的战斗方式
最近圣系有个技能设计我认为可以当作参考 就是命运洪流
条件式触发技能
举例来说
走唱乐器施放一个团队int buff 持续6个tick 24秒
可以想无脑的维持buff那就持续施放就好
如果想要其他功能 比方说降低mob的魔防
那就需要提前切换其他乐器演奏
然后身上会多个无功能的buff持续5个tick 20秒(需要一个状态当条件触发下个技能)
满足条件也就是身上同时有这两个buff可以施放第三个强效技能
以前eggg不是很羡慕leya能打星星的高音魔爆吗
如果说在堆叠了3到5个的演奏状态之下
能让走唱有高伤害的输出也不至于不平衡
也就是说走唱核心就是各种不同的短时效buff、debuff来做堆叠
可以保守点只维持单一状态 好点的维持两个
手巧的就让它堆叠更多
然后再加个设计 演奏后使用后可以刷新上个同类型乐器的状态
比方说我先使用一个歌唱技能持续12秒 再放一个打鼓技能
第三个放竖琴技能 如果第四个放歌唱技能 如果第一个歌唱状态还没消失
那么就可以拿到两个满时间的歌唱状态
那么玩家就可以决定说第三个技能就使用歌唱稳稳的不让效果中断
还是说冒险点多穿插一个竖琴技能 堆叠更多不同演奏效果等等触发更强力技能
整个战斗就好像在弹钢琴一样需要节奏感 手指叮叮咚咚在不同键位上敲打着
让走唱需要手忙脚乱的施放不同类型乐器技能 高风险高报酬
这是我的想法

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